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Units の変更点

※編集中。日本語化ファイルの神秘の書データ & 海外の"Age-of-Woders-3.wikia.com"のデータを元に作成してます。

#contents
* ランク [#s44bdd28]
 ・英雄でない各ユニットにはランクがあります。
 ・各ユニットの昇進ボーナスは経験値バーや昇進マークにカーソルを合わせることで参照できます。
 ・指導者及び英雄は、戦略ターン開始時に経験値1Expを得ます。
 ・ユニットは戦闘に参加し、敵or味方に対するアクションを取らない限り経験値を得れません。
 ・ユニットのティア毎にランクアップに要する経験値は異なります。
 ・精鋭兵に達したユニットは、次のレベルに達するごとに歴戦の勇士として追加のステータスボーナス(体力+10)を獲得します。歴戦の勇士ランクに上限はありません。
-LvUPに必要な経験値
|ティア(Tier)|新兵&br;(Recruit)|&uploader(30c528b0df6d96ae189a3b5fd7ed7198a19368e5_aow3_228,nolink);&br;一般兵&br;(Trooper)|&uploader(20efd875a2b0de673b32d451cd6f489c65fc1637_aow3_229,nolink);&br;古参兵&br;(Veteran)|&uploader(40536f5087595ab006529a5104bc0ee819c5b44c_aow3_230,nolink);&br;熟練兵&br;(Expert)|&uploader(440d3e792c44547ea20743ea8ce31e3911f0de70_aow3_231,nolink);&br;精鋭兵&br;(Elite)|
|1|0 Exp| 10 Exp| 25 Exp| 45 Exp| 70 Exp|
|2|0 Exp| 20 Exp| 45 Exp| 75 Exp| 110 Exp|
|3|0 Exp| 30 Exp| 65 Exp| 105 Exp| 150 Exp|
|4|0 Exp| 40 Exp| 85 Exp| 140 Exp| 200 Exp|

* 士気 [#mcb5553f]
 ・ユニットには都市の幸福度と似たような値で「士気」があります。
 ・最低の士気状態にあるユニットに限り、20%の確率で部隊から離脱することがあります。
|士気(Morale)|&uploader(850bfd13a5abbc2ac3c04e389ad0df967a096ee8_aow3_232,nolink);|&uploader(54a89526caf91b53b4054e6f92dd61fd1fca0368_aow3_233,nolink);|&uploader(de0bface28ee15bd6c899eda780da6d4d184d733_aow3_234,nolink);|&uploader(28d1d90042603fafada3c54ba18fafb4a33b8ca9_aow3_235,nolink);|&uploader(90f97f0a5f6359d1e7dcb91d4c84891ece4deab8_aow3_236,nolink);|&uploader(aaed4f67abbdc7b5d1f34b041be1ec16a9423fee_aow3_237,nolink);|&uploader(eb4304610ccd6cb9cf3a7ca111aae9c88cbfc3ed_aow3_238,nolink);|
|値|-600以下|-599 ~ -400|-399 ~ -200|-199 ~ +199|+200 ~ +399|+400 ~ +599|+600以上|
|ファンブル率/クリティカル率|ファンブル率+40%|ファンブル率+30%|ファンブル率+15%|影響無し|クリティカル率+7%|クリティカル率+15%|クリティカル率+25%|
ファンブルとは英語で「へまをする、しくじる」という意味です。ココでは攻撃や魔法のミスだと思ってください。
* ダメージ [#mcb5553f]
ダメージには物理と非物理の2種類があります。
物理ダメージは防御力によって軽減され、非物理ダメージは抵抗力によって軽減されます。
氷雪、火炎、雷撃、毒、精神ダメージは非物理ダメージです。
耐性、あるいは弱点のユニットがそのタイプで受けるタメージを軽減または増加させます。

* 個別ユニット [#mcb5553f]

-セトラー :資源と人口を消費してこのユニットが作られ、別の適した場所に街を建設もしくは再興できる
-ビルダー:城塞・道路・橋等を建設できる


*経験値 [#wf6fc855]

-取得経験値
|自分のティア|3回攻撃・範囲攻撃|単発攻撃・スキル|近接被ダメージ|倒した時|
|ティア1|1xHitさせた数|2|相手のティアx回数|相手のティアx5|
|ティア2|2xHitさせた数|4|~|~|
|ティア3/味方英雄|3xHitさせた数|6|~|~|
|ティア4|4xHitさせた数|8|~|~|

--3回攻撃や範囲攻撃を行うと''使用者のティアx1''の経験値が''ダメージの出た回数''分入る。
--単発攻撃やスキルを使用すると幸運等で避けられない限り''使用者のティアx2''の経験値が入る。
--近接攻撃は、''攻撃又は反撃したユニットのティアx1''の経験値が''双方''に入る。
--呪文は''基本値1+(基本詠唱コスト÷5)''の経験値が入る(切り捨て、上限11Exp)。倒した場合+相手のティアx5が追加で入る。
--近接攻撃を受けると''攻撃又は反撃したティアx1''の経験値がダメージの出た回数分双方に入るが、射撃攻撃を受けても被弾した側は一切経験値が入らない。
--トドメをさしたときの攻撃経験値は入らない。代わりに倒したティアx5の経験値が入る。
--%%トドメをさしたときの攻撃経験値は入らない。代わりに倒したティアx5の経験値が入る。%%※両方入るようになった
--''各ユニットにはダメージを受けた際、攻撃相手に経験値を与える回数上限が設定されており、1ユニット当たり合わせて9~13回分(※単発攻撃の場合2回分消費)攻撃相手に経験値を与えるのが上限になっている。但し入らないのは攻撃経験値だけで、倒したときの経験値やスキルを使用した経験値は入る''。
--壁や障害物にはこのダメージカウント数のような物が最初から0に設定されており、いくら攻撃しても経験値は入らない。
--ダメージが出なくて行動力を全消費する各スキルを使用すると、ティアx2の経験値が入る。但し1戦闘に2度同じスキルを使用しても2度目以降は経験値が入らない。また死の祈り等これで倒した場合、さらに追加で相手のティアx5が入る。
--帯電の盾などのダメージの出るオーラは、オーラ自体が近接攻撃扱いで与ダメージ・被ダメージ共に1回分相当の経験値が双方に入る。
--一方、即座の怒り等の反射ダメージはダメージを受けても経験値は入らない。
--ダメージの出ない範囲スキルはHitさせた数に関係なく使用スキル扱いでティアx2が入る。
--敵ユニットがダメージの出ないスキルを使ってもこちらに経験値は一切入らない。
--''一度の戦闘でLvUPは一回まで。ただし次のLvUPギリギリまで経験値を獲得することはできる。''
--倒した時に得られる経験値は一定なので、英雄を含むティア3以上のユニットがティア1のトドメを射すと損をする事もある。
--つまり、削る時は高ティアでダメージ経験値を稼ぎ、最後に低ティアで倒すと効率の良い育成方法となる

 例:英雄育成の場合
 敵と殴り合う(英雄3*3+敵n*3)>ティア2のトドメ=10>魔法・弓3発=9>マスケ・弩等単発=6>ティア1のトドメ=5

#style(class=submenuheader){{
&color(Black,Silver){詳細(クリックで展開)};
}}
#style(class=submenu){{
----
-概要
・指導者と英雄は戦略ターン開始時に1の経験値を得る
・指導者と英雄の攻撃・スキル経験値はティア3扱いで計算されるが、倒した時に限り得られる経験値は英雄ティア5(25Exp)、指導者ティア6(30Exp)相当が入る。
・戦闘から退却した場合その戦闘で得た経験値は失われる
・幸運で避けられた場合は経験値は入らない

-通常攻撃を含む3回攻撃するタイプ
1Hitにつき使用者のティア分獲得する
 例:アーチャー(ティア1)が3回射撃によって攻撃した場合
 1+1+1=3

-単発の攻撃・スキル
使用者のティアx2を獲得する
※鬨の声や移動スキル(転移やシャドウステップ等)等、行動力を全消費しないスキルでは経験値は獲得できない
 例:英雄(ティア3扱い)がマスケット銃で敵を攻撃した場合6

-範囲ダメージ攻撃
使用者のティアx命中した敵の数だけ獲得
影響を受けないユニットの分は獲得できない
 例:ブライトエレメンタル(ティア3)が5ユニットに対し弱体化の息を使用した場合
 いずれも死ななかった場合、3*5=15を得る
 5体のうちティア1とティア3を倒した場合(自身のティア3*命中数3=9)+(ティア1の5倍=5)+(ティア3の5倍=15)=29を得る

-呪文
呪文の基本コストに拠って決まる。指導者が参加していない戦闘で2倍のコストを支払って呪文を唱えても入る経験値は基本コストで計算される
基本値1+(基本詠唱コスト÷5)の経験値が入る(切り捨て、上限11Exp)。倒した場合+相手のティアx5が追加で入る

-敵を倒す
トドメの一撃による経験値を「倒された敵ユニットのティアx5」に置き換える
%%トドメの一撃による経験値を「倒された敵ユニットのティアx5」に置き換える%%トドメの一撃による経験値と倒された敵ティアx5の経験値両方入るようになった
 例:アーチャー(ティア1)がクルセイダー(ティア2)を1発目で倒した場合
 (倒したユニットのティア2)*5=10
 (アーチャーの攻撃1)+(倒したユニットのティア2)*5=11
 例2:ストームシスター(ティア2)が3発目の射撃によってビッグビートル(ティア3)を倒した場合
 2+2+(倒したユニットのティア3)*5=19
 2+2+2+(倒したユニットのティア3)*5=21

-近接攻撃された場合
攻撃側・防御側の経験値の合計を双方が得る
 例:クルセイダー(ティア2)がタイタン(ティア4)を3回攻撃し、タイタンが2度反撃した場合
 クルセイダーが攻撃 2
 タイタンが反撃 4
 クルセイダーが攻撃 2
 タイタンが反撃 4
 クルセイダーが攻撃 2
 計14Exp、これを双方が得る

-オーラによる補助
帯電の盾や冷気のオーラなど判定チェックごとにダメージ経験値が入る
オーラを所持しているユニットの攻撃として扱われ、所持者のティアに依存する
 例:クルセイダー(ティア2)が帯電の盾持ちタイタン(ティア4)を3回攻撃し、タイタンが2度反撃した場合
 クルセイダーが攻撃 2
 帯電の盾発動チェック 4
 タイタンが反撃 4
 クルセイダーが攻撃 2
 帯電の盾発動チェック 4
 タイタンが反撃 4
 クルセイダーが攻撃 2
 帯電の盾発動チェック 4
 (クルセイダーの攻撃2*3)6+(タイタンの反撃4*2)8+(帯電の盾発動回数3*タイタンのティア4)12=26を双方が得ます

-ダメージ経験値カウンタと戦略ターン当たりの限界
各ユニットにはダメージを受けた際、攻撃相手に経験値を与える回数上限が設定されており、1ユニット当たり合わせて9~13回分(※単発攻撃の場合2回分消費)相手に経験値を与えるのが上限になっています。カウンタ数はティア1~2及び英雄・指導者が9回、ティア3が11回、ティア4が13回になっています
ティア1相手に8回分消費した後、単発攻撃をしても経験値は得られません。3回攻撃をすると最初の1度だけ経験値が入ります
このカウンタは各戦闘毎ではなく、戦略ターン開始時にリセットされます
その為連戦した場合、味方ユニットのダメージカウンタが0になってる事もあり、近接戦闘をしても思ったように経験値が入らない場合があります
すぐ上のクルセイダーで例えるなら、クルセイダーのダメージカウンタが0の場合タイタンの反撃と帯電の盾の経験値が入らず、双方にクルセイダーの攻撃分の6Expだけ入る事になります

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