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システム の変更点

#contents
*難易度 [#h6a24394]
5段階ありデフォルトの難易度は2です
1であればAIにペナルティのつくハンディキャップマッチが行え、3より上はAIの幸福や資源にボーナスがつきます
|難易度|1|2|3|4|5|
|ハンディキャップ|あり|-|-|-|-|
|基礎幸福度|-|-|100&ref(image/Happiness_Text.png,no link);|200&ref(image/Happiness_Text.png,no link);|300&ref(image/Happiness_Text.png,no link);|
|帝国の資源&ref(image/Resource_gold[1].png,nolink);/&ref(image/Resource_mana[1].png,nolink);/&ref(image/Resource_knowledge[1].png,nolink);|-|-|+10|+20|+30|
|都市の資源&ref(image/Resource_gold[1].png,nolink);/&ref(image/Resource_production[1].png,nolink);|-|-|+33%|+67%|+100%|
|都市の資源&ref(image/Resource_mana[1].png,nolink);/&ref(image/Resource_knowledge[1].png,nolink);|-|-|-|+25%|+50%|
|独立勢力との戦闘|-|-|-|&ref(image/Stat_defense[1].png,nolink);+3/&ref(image/Stat_resistance[1].png,nolink);+2|&ref(image/Stat_defense[1].png,nolink);+3/&ref(image/Stat_resistance[1].png,nolink);+2|
|機械/アンデッドユニットの回復(視界範囲外時のみ)|-|-|2&ref(image/Stat_hp[1].png,nolink);/&uploader(4b3538bd4b5f83f9e75efc580088c2d55382d753_aow3_33,nolink);|4&ref(image/Stat_hp[1].png,nolink);/&uploader(4b3538bd4b5f83f9e75efc580088c2d55382d753_aow3_33,nolink);|8&ref(image/Stat_hp[1].png,nolink);/&uploader(4b3538bd4b5f83f9e75efc580088c2d55382d753_aow3_33,nolink);|
*コンソールコマンド [#fb505f7d]
#style(class=submenuheader){{
&color(Black,Silver){(クリックで展開)};
}}
#style(class=submenu){{
コンソール表示 Ctrl + Alt + C
-NEXTTURN
ターンをすすめる
-TASMAN
explores map, does not turn off Fog of War
全領域探索済みに、戦場の霧はOFFにはならない。
-CRUIJFF
自由移動
-HUYGENS
free spells
スペルの制限をなくす
-GLOOMYCITY
give selected city -1000 happiness
選択した都市に幸福度マイナス1000
-BOSCH
10万ゴールド
-THXBRIAN
gives 100.000 gold & mana, reveals map, gives all upgrades & spells
10万ゴールド&10万マナ、マップ探索済み、全研究完了済み
-REMBRANDT
10万マナ
-GERARDS
instant loss
-PHILIPS
instant production of current queue in every city
-HEIN
instant win
-LEEUWENHOEK
研究を完了する
-HAUER
level up hero(es) in selected army
選択した部隊の英雄をレベルアップ
-BARENTZ
reveal map including Fog of War
戦場の霧を含め、全マップを明らかに
-RUYTER
ヒーローを呼ぶ
-SPINOZA
アップグレード/スペルをアンロック
-ERASMUS
全ての研究を完了
-戦略マップ用
|コマンド|備考|
|BOSCH|10万ゴールド|
|REMBRANDT|10万マナ|
|THXBRIAN|10万ゴールド&10万マナ、マップ探索済み、全研究完了済み(機能しない)|
|LEEUWENHOEK|研究を完了する|
|ERASMUS|全ての研究を完了|
|SPINOZA|全てのアップグレード/スペルをアンロックする(機能しない)|
|ERASMUS|全てのアップグレード/スペルを研究する|
|HUYGENS|魔法の制限をなくす|
|TASMAN|全領域探索済みに、戦場の霧はOFFにはならない|
|BARENTZ|戦場の霧を含め、全マップを明らかに|
|PHILIPS|各都市の生産を即座完了|
|GLOOMYCITY|選択した都市に幸福度マイナス1000|
|GOUDENEEUWEN|選択した都市の種族の統治レベルを最大に|
|RUYTER|ヒーローを呼ぶ|
|HAUER|選択した部隊の英雄とユニットのレベルアップ|
|NEXTTURN|1ターン進める|
|HEIN|即座にゲームに勝利|
|GERARDS|即座にゲームに敗北|
|CRUIJFF|移動力を消費せず移動|
|AI|全ての操作をAIが担当し、操作ができなくなる(使用非推奨)|
-戦闘マップ用
|RESTART|戦闘をはじめからやり直す|
|WINNOW|戦闘に勝利する|
|WEAKEN|選択したユニットのHPを1に|
|GETOUT|選択したユニットをキルする|
|RESEED|新しいランダムシード(不明)|

}}
*戦略画面での回復魔法自動使用 [#w96f1dc9]
-そのターン使用しなかった回復スキル(滋養のある食事、ヒーリングなど)はターン終了時に自動使用され軍勢を回復する
-優先順位は最も損耗しているユニット''ではなく''最も手前にいるユニットから。先頭が全快であれば2人目に、2人目も全快であれば・・・と繰り下がっていく
--このためカドヴァーをたくさん引き連れてると後ろは回復が貰えず最後尾から死んでいく
*○○の中心について [#x8919a08]
都市圏に取り込むことで都市幸福度&ref(image/Happiness_Text.png,no link);、指導者の最大&ref(image/Resource_casting_points[1].png,nolink);が増える珍しい効果をもつ
幸福度は取り込んだ都市にのみ有効、ユニットや別の都市に影響はない
全ての英雄、ユニット(既に生産していたユニットを含む)が「○○の中心」効果を持つ。これにより該当地形のペナルティを受けない効果が付与される。都市圏から離れても効果は失われなず、ペナルティを受けないだけで対応する地形が得意になったりはしない。
それとは別に、取り込んだ都市で新たに生産したユニットが固有能力を得る
-非常にややこしいが纏めると
--取り込んだ都市に幸福度&ref(image/Happiness_Text.png,no link);200
--所有する全てのユニットが即座に地形ペナ無効を獲得、これは今後生産される全てのユニットも対象
--上記とは別に「対象の都市で新たに生産されたユニット」に固有能力が付与される
ちなみに全5種類、一つも生成されなかったり複数生成されたりする

*複雑なスキルの解説 [#xfe85bca]
-復活
勝利するまでにグールとして蘇ると復活できない
--例:復活持ちが陵墓攻略時に死んでグールになったら復活できない
特に墳墓攻略時に注意

*魔力遮断 [#e8e4590b]
-指導者の&ref(image/Resource_casting_points[1].png,nolink);を20使う
-都市の建造物による効果は遮断できない
-決定的成功は相手指導者の&ref(image/Resource_casting_points[1].png,nolink);が0になる
-ファンブルは確か対象の効果を遮断できなくなる
-強化魔力遮断は戦闘中使用できず、戦略画面の戦略魔法にしか使えない

*軍勢内の英雄の並び順 [#f51a2083]
リーダースキルを持っている数によって決まる、ただし指導者は最優先
所持数が同じ場合はLvが高い方が優先される

*アンデッド [#xbb54b9e]
-蘇る死体によって召喚するカドヴァーは死亡前のユニットの経験値をランクのみ引き継ぐ
--例:熟練兵敵アーチャー(経験値66)の死体を蘇生させた場合、熟練兵下限45を保持した熟練兵カドヴァーが召喚される

-アンデッド再活性化で蘇生したユニットは中途経験値を失う
--例:熟練兵カドヴァー(経験値66)が死に、蘇生させた場合熟練兵の下限である45になる

-味方の英雄をアンデッド化する手段は帝国の強化の死の先触れ(アークリッチ化)だけ
-敵の英雄はグールの呪い攻撃でアンデッド化可能だがグール化しているので精神耐性-20%&ref(image/Stat_spirit_resistance[1].png,nolink);、防御力-1&ref(image/Stat_defense[1].png,nolink);のペナルティを受け、これはアークリッチ化しても取れない
-英雄は魂の井戸によってアンデッド化せず、回復だけできる
-既にアンデッドのユニットは魂の井戸によって回復だけできる

*都市の収穫祭 [#aa6e9e2b]
都市の幸福が高いと起こる
ゴールドは都市が生産するゴールド3ターン分
恐らく全て都市が生産する資源3ターン分だと思われるが未確認

//*経験値 [#h6a24394]
//-LvUPに必要な経験値
//|ティア|一般兵|ベテラン|熟練兵|エリート|チャンピオン|
//|1|10|25|45|70||
//|2|20|45|75|110||
//|3|30|65|105|150||
//|4|40|85|140|200||
//-取得経験値
//|自分のティア|3発|単発|AoE|トドメを刺した時|
//|ティア1|1*ヒット数|2|1*ヒット数|相手のティア*5|
//|ティア2|2*ヒット数|4|2*ヒット数|相手のティア*5|
//|ティア3/味方英雄|3*ヒット数|6|3*ヒット数|相手のティア*5|
//|ティア4|4*ヒット数|8|4*ヒット数|相手のティア*5|
//--スペルは基本値1+(5マナにつき1)、倒した場合相手のティア*5
//--近接戦闘は与ダメージと被ダメージの両方が加算されるので取得経験値が高い
//--帯電の盾などのオーラは発動したかどうかに関わらず判定チェック一回につきティア*1追加
//--''英雄を含むティア3以上のユニットがマスケットや弩等の単発攻撃でティア1のトドメを射すと損をする''
//&br;
//--つまり通常時はティア2以上のトドメを狙い、ティア1相手には接近して近接戦を狙うのが効率の良い育成方法となる
//--最も取得経験値が高くなる条件は、お互いがティア4で、お互いが攻撃反応オーラを持ち、近接攻撃で殴り合い、3度目の反撃で相手を倒した時

// 例:英雄育成の場合
// 敵と殴り合う(英雄3*3+敵n*3)>ティア2のトドメ=10>魔法・弓3発=9>マスケ・弩等単発=6>ティア1のトドメ=5

//#style(class=submenuheader){{
//&color(Black,Silver){詳細(クリックで展開)};
//}}
//#style(class=submenu){{
//----
//-概要
//・一度の戦闘でLvUPは一回まで、ただし次のLvUPギリギリまで経験値を獲得することはできる
//・指導者を含む英雄は毎ターン開始時に1の経験値を得る
//・指導者を含む''味方の英雄は''ティア3ユニットとして計算する
//・敵の英雄はティア5、指導者は6として扱う※未確認

//・戦闘から退却した場合その戦闘で得た経験値は失われる
//・防壁、門、障害物などへの攻撃は経験値無し
//・幸運で避けられた場合は経験値無し
//・被ダメージによる経験値無し※戦略カウンタがどうこうで単発なら少しはもらえるみたい?翻訳待ち


//-敵の英雄
//敵英雄はティア5、指導者はティア6扱いとなり倒すと25・30の経験値を得る?
//Heroes behave like T3 units,with respect to all XP that they gain.
//Heroes behave like T5 and Leaders like T6 for the experience they award when they die granting 25 and 30 XP respectively for the unit that lands a killing blow on them.
//
//-通常攻撃を含む3回攻撃するタイプ
//1ヒットにつき使用者のティア分獲得する
// 例:アーチャー(ティア1)が3回射撃によって攻撃した場合
// 1+1+1=3

//-単発の攻撃・能力(AoEを除く)
//使用者のティア*2を獲得する
//※鬨の声や移動スキル(転移やシャドウステップ等)では獲得できない
// 例:英雄(ティア3扱い)がマスケット銃で敵を攻撃した場合6

//-AoE
//使用者のティア*命中した敵の数だけ獲得
//影響を受けないユニットの分は獲得できない
// 例:ブライトエレメンタル(ティア3)が5ユニットに対し弱体化の息を使用した場合
// いずれも死ななかった場合、3*5=15を得る
// 5体のうちティア1とティア3を倒した場合(自身のティア3*命中数3=9)+(ティア1の5倍=5)+(ティア3の5倍=15)=29を得る

//-スペル
//消費マナによって決まる
//基本値1+(5マナにつき1)
//消費が0~4マナであれば基本値1のみ
//最大で50マナ消費の11
//倒した場合敵ティア*5

//-敵を倒す
//トドメの一撃による経験値を「倒された敵ユニットのティア*5」に置き換える
// 例:アーチャー(ティア1)がクルセイダー(ティア2)を1発目で倒した場合
// (倒したユニットのティア2)*5=10
// 例2:ストームシスター(ティア2)が3発目の射撃によってビッグビートル(ティア3)を倒した場合
// 2+2+(倒したユニットのティア3)*5=19

//-近接攻撃された場合
//攻撃側・防御側の経験値の合計を双方が得る
// 例:クルセイダー(ティア2)がタイタン(ティア4)を3回攻撃し、タイタンが2度反撃した場合
// クルセイダーが攻撃 2
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// 計14Exp、これを双方が得る

//-オーラによる補助
//帯電の盾や冷気のオーラなど
//判定チェックごとに経験値が入る
//オーラを所持しているユニットの攻撃として扱われ、所持者のティアに依存する
// 例:クルセイダー(ティア2)が帯電の盾持ちタイタン(ティア4)を3回攻撃し、タイタンが2度反撃した場合
// クルセイダーが攻撃 2
// 帯電の盾発動チェック 4
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// 帯電の盾発動チェック 4
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// 帯電の盾発動チェック 4
// (クルセイダーの攻撃2*3)6+(タイタンの反撃4*2)8+(帯電の盾発動回数3*タイタンのティア4)12=26を双方が得ます

//-経験値カウンタとターンあたりの限界
//Each unit has a counter that counts how often it’s giving out XP for interacting with other units. Whenever the one of the following happens, that counter goes down by //1:

//The unit uses a touch ability (gives XP to the unit itself)
//The unit is damaged by another unit (gives XP to the unit that damaged it)
//The unit hits another unit with a melee attack (gives XP to the unit that it struck)
//In the case of #2, if the damaging ability is not an ability that triggers multiple (3) times per round, then the counter goes down by 2 (because twice the amount of XP is being given out). Once the counter is at zero, then the unit will stop giving out XP for those things, though it will still give XP to the unit that kills it.

//The counter resets each turn on the strategic map, so if you do multiple combats in the same strategic turn, the counter will be kept from one combat to the next.

//The counter’s starting value depends on the tier of the unit:

//Tier 1: 10
//Tier 2: 12
//Tier 3: 16
//Tier 4: 20
//(for modders, it is defined in Title.RPK in the tier resources)

//-Notes on XP maximization
//Caution! Use the following advice at your own risk, and only if your enjoy min-maxing. Have fun!
//Managing the counter of your own units Edit
//the counter is to limit the amount of XP farming by restricting the XP each unit can give, and it does not prevent the unit from gaining XP from other units even after its own counter reaches 0. For example, after my hero stops giving XP to enemy through taking damage from previous battles this turn, he can still gain XP by attacking newly encountered enemys whose counter is still fresh.
//It is very easy for a high level hero to exhaust its own counter, so use self-cast ability early on would award the hero XP, but not after the hero's own counter become //depleted. In short, use self buffs such as Iron-Heart as early as you can, and use healing ability as soon as you take damage will help your hero level up faster.
//Managing the counter of enemy units Edit
//Though the "number of times" that enemy unit gives XP is fixed, the total amount of XP is not fixed.

//For example, a tier I unit taking damage from another unit would generate only 1 XP per counter if the other unit is also tier I, but 4 XP per counter if the attacking unit is tier IV.

//When facing enemy unit that is equal or lower tier than your own, it's better to let your high tier units to attack until the enemy unit's counter is empty while:
//not taking melee retaliation from the enemy unit since it would also deplete enemy's counter while giving fewer XP;
//not killing the enemy.
//Then, the killing blow gives the same amount of XP to which ever unit you choose.
//When facing enemy unit that is higher tier than your own, you can theocratically get the max XP by taking melee attack from them while:
//not retaliating with your own melee attack (often difficult or near impossible)
//not dying from the attack (very difficult)
//After the enemy counter is empty, give the killing blow to which ever unit you choose.
//The path to XP maximization is not an easy one. As with many things in life, higher risk and/or more effort = higher reward.
//}}

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