|
システム のバックアップ(No.9)
難易度
|
| 難易度 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| ハンディキャップ | あり | - | - | - | - |
| 基礎幸福度 | - | - | 100 | 200 | 300 |
| 帝国の資源 | - | - | +10 | +20 | +30 |
| 都市の資源 | - | - | +33% | +67% | +100% |
| 都市の資源 | - | - | - | +25% | +50% |
| 独立勢力との戦闘 | - | - | - | ||
| 機械/アンデッドユニットの回復(視界範囲外時のみ) | - | - | 2 | 4 | 8 |
(クリックで展開)
都市圏に取り込むことで都市幸福度
、指導者の最大
が増える珍しい効果をもつ
幸福度は取り込んだ都市にのみ有効、ユニットや別の都市に影響はない
全ての英雄、ユニット(既に生産していたユニットを含む)が「○○の中心」効果を持つ。これにより該当地形のペナルティを受けない効果が付与される。都市圏から離れても効果は失われなず、ペナルティを受けないだけで対応する地形が得意になったりはしない。
それとは別に、取り込んだ都市で新たに生産したユニットが固有能力を得る
リーダースキルを持っている数によって決まる、ただし指導者は最優先
所持数が同じ場合はLvが高い方が優先される
都市の幸福が高いと起こる
ゴールドは都市が生産するゴールド3ターン分
恐らく全て都市が生産する資源3ターン分だと思われるが未確認
| ティア | 一般兵 | ベテラン | 熟練兵 | エリート | チャンピオン |
| 1 | 10 | 25 | 45 | 70 | |
| 2 | 20 | 45 | 75 | 110 | |
| 3 | 30 | 65 | 105 | 150 | |
| 4 | 40 | 85 | 140 | 200 |
| 自分のティア | 3発 | 単発 | AoE | トドメを刺した時 |
| ティア1 | 1*ヒット数 | 2 | 1*ヒット数 | 相手のティア*5 |
| ティア2 | 2*ヒット数 | 4 | 2*ヒット数 | 相手のティア*5 |
| ティア3/味方英雄 | 3*ヒット数 | 6 | 3*ヒット数 | 相手のティア*5 |
| ティア4 | 4*ヒット数 | 8 | 4*ヒット数 | 相手のティア*5 |
例:英雄育成の場合 敵と殴り合う(英雄3*3+敵n*3)>ティア2のトドメ=10>魔法・弓3発=9>マスケ・弩等単発=6>ティア1のトドメ=5
詳細(クリックで展開)
・戦闘から退却した場合その戦闘で得た経験値は失われる
・防壁、門、障害物などへの攻撃は経験値無し
・幸運で避けられた場合は経験値無し
・被ダメージによる経験値無し※戦略カウンタがどうこうで単発なら少しはもらえるみたい?翻訳待ち
例:アーチャー(ティア1)が3回射撃によって攻撃した場合 1+1+1=3
例:英雄(ティア3扱い)がマスケット銃で敵を攻撃した場合6
例:ブライトエレメンタル(ティア3)が5ユニットに対し弱体化の息を使用した場合 いずれも死ななかった場合、3*5=15を得る 5体のうちティア1とティア3を倒した場合(自身のティア3*命中数3=9)+(ティア1の5倍=5)+(ティア3の5倍=15)=29を得る
例:アーチャー(ティア1)がクルセイダー(ティア2)を1発目で倒した場合 (倒したユニットのティア2)*5=10 例2:ストームシスター(ティア2)が3発目の射撃によってビッグビートル(ティア3)を倒した場合 2+2+(倒したユニットのティア3)*5=19
例:クルセイダー(ティア2)がタイタン(ティア4)を3回攻撃し、タイタンが2度反撃した場合 クルセイダーが攻撃 2 タイタンが反撃 4 クルセイダーが攻撃 2 タイタンが反撃 4 クルセイダーが攻撃 2 計14Exp、これを双方が得る
例:クルセイダー(ティア2)が帯電の盾持ちタイタン(ティア4)を3回攻撃し、タイタンが2度反撃した場合 クルセイダーが攻撃 2 帯電の盾発動チェック 4 タイタンが反撃 4 クルセイダーが攻撃 2 帯電の盾発動チェック 4 タイタンが反撃 4 クルセイダーが攻撃 2 帯電の盾発動チェック 4 (クルセイダーの攻撃2*3)6+(タイタンの反撃4*2)8+(帯電の盾発動回数3*タイタンのティア4)12=26を双方が得ます
The unit uses a touch ability (gives XP to the unit itself)
The unit is damaged by another unit (gives XP to the unit that damaged it)
The unit hits another unit with a melee attack (gives XP to the unit that it struck)
In the case of #2, if the damaging ability is not an ability that triggers multiple (3) times per round, then the counter goes down by 2 (because twice the amount of XP is being given out). Once the counter is at zero, then the unit will stop giving out XP for those things, though it will still give XP to the unit that kills it.
The counter resets each turn on the strategic map, so if you do multiple combats in the same strategic turn, the counter will be kept from one combat to the next.
The counter’s starting value depends on the tier of the unit:
Tier 1: 10
Tier 2: 12
Tier 3: 16
Tier 4: 20
(for modders, it is defined in Title.RPK in the tier resources)
For example, a tier I unit taking damage from another unit would generate only 1 XP per counter if the other unit is also tier I, but 4 XP per counter if the attacking unit is tier IV.
When facing enemy unit that is equal or lower tier than your own, it's better to let your high tier units to attack until the enemy unit's counter is empty while:
not taking melee retaliation from the enemy unit since it would also deplete enemy's counter while giving fewer XP;
not killing the enemy.
Then, the killing blow gives the same amount of XP to which ever unit you choose.
When facing enemy unit that is higher tier than your own, you can theocratically get the max XP by taking melee attack from them while:
not retaliating with your own melee attack (often difficult or near impossible)
not dying from the attack (very difficult)
After the enemy counter is empty, give the killing blow to which ever unit you choose.
The path to XP maximization is not an easy one. As with many things in life, higher risk and/or more effort = higher reward.