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ヒューマン のバックアップ(No.28)
種族特性
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| 軍事(Military) | 経済(Economic) | |
| パトロン (Patron) | シビックガードは網投げ能力を得ます。 | ヒューマンの都市で生産するセトラーユニットのコストが25%減少します。 |
| プロテクター (Protector) | ヒューマンのキャバルリーはXP増加量が+50%増加します。 | ヒューマンの都市の湾港は人口増加量が+100 |
| チャンピオン (Champion) | ヒューマンの騎兵ユニットは近接攻撃力が+2 | ヒューマンビルダーによる城塞、監視塔、道路の建設コストが60%減少します。 |
| プロフェット (Prophet) | 都市アップグレードで特定の兵種に追加のメダル | ヒューマンの都市の建築ギルド、攻城兵器生産所、職人ギルドの生産力が+15 |
| ディティ (Deity) | 全てのヒューマンユニットは抵抗力が+1 | ヒューマンの都市での商業振興で増加するゴールド産出量が50%から100%に増加します。 |
(クリックで展開)
騎兵の活用に重点を置いて、ヒューマンはウォーロードやドレッドノートのような、騎兵をさらに強化するクラスとのシナジーが高い。
ドレッドノートは、ヒューマンが装甲兵を持っており、生産力+10の種族ボーナスと相まって機械ユニットを生産するのに適した場所になっています。
一方テオクラットの回復しながら軍を維持できる能力は、キャバルリーをナイトに進化させる経験値獲得の為の基盤となるでしょう。
ヒューマンアサシンの水泳(水域での隠蔽)能力はローグを選ぶ選択肢のひとつとなります。
| 相性 | 備考 | |
| アークドルイド | 悪い | T2の飛行系動物と、全員浮遊化の戦略魔法が種族の弱点を補う組み合わせではあるのだが、動物強化がメインのクラスであるためヒューマンならではのメリットは少ない。 プリーストとシャーマンによる精神と毒の支援二本柱を運用でき、テオクラット等の相手が少し楽になるかもしれないが…… |
| ドレッドノート | 良い | 種族特性の生産ボーナスは機械の大量生産に向き、大砲とフレームタンクが近接物理に偏った種族ユニットの弱点を補ってくれる。 シビックガード・プリースト以外の種族ユニットが「堅実な光学技術」「偉大なる鍛冶師」の恩恵を受け、キャバルリー・ナイトにピストルが配備されるのもプラス。 |
| ネクロマンサー | 一長一短 | シナジーは薄いのだがデスブリンガーの攻撃属性が毒から精神に、「思考力低下攻撃」が「精神の破壊攻撃」に置き換わり他種族とは一風変わった運用が可能。 |
| ローグ | 悪い | 非正規兵が全種族ユニットのなかでも弱いほうのシビックガードしかおらず、歩兵も強くないヒューマンとの相性は非常に悪い。 クラスユニットもアサシンが泳げるくらいしか利点がない。 |
| ソーサラー | 一長一短 | 種族ユニットだけでは苦労する攻城戦が召喚ユニットのおかげで楽になり、物理と精神に電撃が加わり対応力が上がる また「転移の秘術」+「魔法教育」でのプリーストが大幅に強くなるが、マナや詠唱ポイントの強化がないのが残念 |
| テオクラット | 良い | マーターとエヴァンジェリストが精神遠隔持ち、イグザルテッドの近接が精神の割合高めになり物理の種族ユニット、精神のクラスユニットで役割分担しやすくなる。 「聖堂騎士団」でナイト、「癒しの儀式」「聖なる支柱」でプリーストがさらに強化されるのも利点。 |
| ウォーロード | 良い | 騎兵向きの統治ボーナスに「優秀な騎獣」でナイトが更に頑丈になるためシナジーは高い。ヒューマン英雄が最強になる組み合わせなので、英雄で無双しやすい利点もある。 序盤は民兵蜂起で維持費の安いシビックガードの物量押し、生産ボーナスを活かしてT2・T3を大量生産してからの「全面戦争」は爽快。 回復・支援を一手に担うプリーストは丁重に扱おう。 |
(クリックで展開)
ファンタジーにおいては魔法に疎く機械に強い、平均的な能力が故に使いやすいとされやすいヒューマン。本作でも同様の扱いを受けている。
好きな土地が肥沃な地で苦手な土地に地下。気候の違いには強いので、どのマップでも活躍しやすく地上最高、地下最低な分かりやすい種族。
種族ユニットはすべてに関して平均的だがそれ故にどこでも活躍でき、プリーストが「鉄のハートの祝福」で回復を持つなど使い易い。また軍事統治が騎兵に偏り気味でキャバルリーからナイトの数を揃えれば野戦で一気に優位に立てる。
種族特性に戦闘面のボーナスないが、英雄も騎兵なので種族統治の騎兵強化を選んでいけば最終的にヒューマンは他種族の英雄より強くなる。
ユニットの特色としては物理メインで、属性攻撃としては精神攻撃に長けている。装甲ユニットもドワーフほどではないが多めで、近接戦闘能力はオークと比べても見劣りしない。ただし、飛行、浮遊、壁登りユニットとはとんと縁がなく(ロングソードマンが辛うじて壁登りが出来る程度)、どうにかして用立てなければ攻城戦は凄まじく苦労することになるだろう。
種族特性は生産力+10%。種族統治にマナと詠唱ポイントの増加が無いのと合わせて、生産メインのクラスとは相性が良く召喚メインのクラスとは相性が悪い。
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・シビックガード…志願兵を唯一初期から所持している。独立勢力との接触や都市防衛要員として優秀。アーチャー1人よりシビック2人の方が防衛力は上。前哨地でも2ターンで生産でき、肉壁や射撃要員としてこの維持費は破格なので終盤も重宝する。志願兵が重複すると維持費は僅か1ゴールド。パトロン統治の網投げは指導者種族ではまず使わないが、併合種族なら意外に活躍できる。
・アーチャー…装甲持ちでそこそこ耐久力のある弓兵。精鋭兵の聖なる矢までいけば火力要員として英雄に随伴してもよい。
・ロングソードマン…クラスユニットがいなければ序盤はこいつで攻城戦をするしかない。精鋭兵の防御破壊があること以外は普通の性能だが、種族特性がなく統治も恩恵も遅いのは痛い。
・ハルバーディア…同じく普通の槍兵だがやはり種族特性と統治の恩恵の遅さが辛い。
・キャバルリー…能力はシンプルだが軍事統治の恩恵を4つも受けられる騎兵。更にナイトに進化してくれるので城壁対策を用意すれば主力候補になる。
・プリースト…精神属性攻撃に回復持ちと優秀な支援ユニット。精鋭兵で得る朦朧攻撃を得ればティア2の中でも強力な部類に入る。
・ナイト…ヒューマン種族ユニットの花形。装甲と盾でかなり固く、側面からの圧倒的突撃で大体何とかしてくれる。精鋭兵の強固な意志も嬉しい。
| 名前 | ティア | 基本能力値 | 生産コスト | 維持費 | 分類 | 固有能力:青字は最大3回攻撃、赤字は単発攻撃 *種族固有能力は上記、特性欄参照 | 備考 |
| シビックガード (Civic Guard) | 1 | 35 | 40 | 4 | 非正規兵 徒歩 | 近接8 | |
| アーチャー (Archer) | 1 | 35 | 70 | 4 | 弓兵 徒歩 | 近接6 | 兵舎が必要 |
| ロングソードマン (Longswordsman) | 1 | 45 | 50 | 4 | 歩兵 徒歩 | 近接12 | 兵舎が必要 |
| ハルバーディア (Halbedier) | 1 | 45 | 50 | 4 | 槍兵 徒歩 | 近接11 | 軍議場が必要 |
| キャバルリー (Cavalry) | 2 | 55 | 90 | 8 | 騎兵 徒歩 騎乗 | 近接12 | 軍議場が必要 |
| プリースト (Priest) | 2 | 36 | 70 20 | 8 | 支援 徒歩 | 近接8 | 寺院が必要 |
| ナイト (Knight) | 3 | 70 | 160 10 | 16 | 騎兵 徒歩 騎乗 | 近接16 | 騎士の館が必要 |