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ハイエルフ のバックアップ(No.23)
種族特性
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| 相性 | 備考 | |
| アークドルイド | 良い | 「健脚」でロングボウマンとストームシスターの機動力を高められ、高い詠唱ポイントで「ホーンドゴッド」を呼びやすい。 「自然と共に」で地形ペナルティを軽減・「繁茂」で任意に森林を増やせるのも利点。 ただし、クラスユニットはそれほど強くない。 |
| ドレッドノート | 良い | T3の飛行騎兵にピストルを与え、さらにピストルやマスケットの威力を上げられる。 また苦手な気候や地形が多いので「自然の制圧」を効率よく使用できる。 |
| ネクロマンサー | 一長一短 | 近接強化の効果が多いことと毒耐性-20%が「デスブリンガー」に影響することもあってユニットの質という点ではやや悪いが、「四肢硬化」などの強烈な戦場魔法を連打できる。 |
| ローグ | 悪い | 職業ユニットがほぼ間接攻撃を持たない上、非正規兵も歩兵も貧弱なためこれを強化する帝国強化の恩恵を最も受けづらい。 だというのにキャンペーンではローグエルフを使わされまくるという…。 |
| ソーサラー | 良い | 「アプレンティス」は3-4-3となり最適距離での火力が激増する上、ディエティの詠唱ポイント増加が他の職業より強く作用する。 |
| テオクラット | 一長一短 | アンデッドやゴブリンと相対する時に毒-20%は非常に痛く、さらに種族ならではのクラスユニット特性が「マーター」の投石が少し強くなる程度しかない。 種族ユニットに足りない回復力を提供でき、下がりやすい士気と人口を補えるのは強力だがシナジーは薄い |
| ウォーロード | 良い | 「マウンテッドアーチャー」とプロフェット・ディエティ軍事の相性は抜群、「マンティコアライダー」が気絶攻撃持ちになるのも大きい。 種族ユニットはというと「グリフォンライダー」を強化できる恩恵が多い上、全面戦争で感電攻撃を持つ「ストームシスター」を量産でき、毎戦闘「最終勝者」や「獅子の勇気」を連打できる。 |
(クリックで展開)
日本のファンタジーでは強種族扱いされやすい(ハイ)エルフ。もちろん本作でも強種族の一端を担う。
特にディエティの詠唱ポイント+5が強烈すぎて、都市を2つ出すだけで詠唱ポイントが○○I~VIIに相当するため、ほとんどの職業との相性も良い。
種族ユニットもT2の「ストームシスター」が気絶攻撃を覚え、これがチャンピオンの透視能力と合わさると非常に強烈で、アウトレンジからショックボルトを連打するだけで敵を無力化できる可能性が発生する。
また「ユニコーンライダー」の転移を活かし、「位置交換」でティア2を一匹ずつ始末しては転移で戻ってくる… という作戦も取れる。
種族デメリットも人口増加量-10%はパトロンで比較的安価に補え、回復が貧弱なのと毒-20%を除けばほぼ弱点がないといっていいだろう…表向きは。
裏向き…すなわち地形ペナルティは極めて深刻。4つにまたがっており、特に地下を嫌うのは極めて強烈な欠点。また荒廃も荒廃の中心があるマップではごっそり広がっているため、荒廃の中心を抱えないと士気ペナルティが甚大になる。
これらに攻め入るときは士気低下が無視できなくなるため、対立していると思われがちなドワーフやゴブリンと手を組むことも考えよう。
| 名前 | ティア | 基本能力値 | 生産コスト | 維持費 | 分類 | 固有能力:青字は最大3回攻撃、赤字は単発攻撃 *種族固有能力は上記、特性欄参照 | 備考 |
| イニシエイト (Initiate) | 1 | 33 | 45 | 4 | 非正規兵 徒歩 | 近接4 | |
| ソードマン (Swordsman) | 1 | 43 | 50 | 4 | 歩兵 徒歩 | 近接10 | 兵舎が必要 |
| ユニオンガード (Union Guard) | 1 | 43 | 60 | 4 | 槍兵 徒歩 | 近接9 | 軍議場が必要 |
| ロングボウマン (Longbowman) | 1 | 32 | 80 | 4 | 弓兵 徒歩 | 近接10 | 兵舎が必要 |
| ストームシスター (Storm Sister) | 2 | 36 | 70 20 | 8 | 支援 徒歩 | 近接8 | 寺院が必要 |
| ユニコーンライダー (Unicorn Rider) | 2 | 55 | 90 10 | 8 | 騎兵 徒歩 騎乗 | 近接12 | 軍議場が必要 |
| グリフォンライダー (Gryphon Rider) | 3 | 65 | 140 30 | 16 | 騎兵 飛行 騎乗 | 近接15 | グリフォンの巣が必要 |