Age of Wonders III - AoW3 Wiki
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【sWIKI】からのお知らせ
14日(金)11時30分頃から約3時間、閲覧できない状態となりました。復旧作業、及び差分チェッカーのバックアップ作業を行いました。御迷惑をお掛けし、申し訳御座いませんでした。
システム
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*難易度 [#h6a24394]
5段階ありデフォルトの難易度は2です
1であればAIにペナルティのつくハンディキャップマッチが行え...
|難易度|1|2|3|4|5|
|ハンディキャップ|あり|-|-|-|-|
|基礎幸福度|-|-|100&ref(image/Happiness_Text.png,no link)...
|帝国の資源&ref(image/Resource_gold[1].png,nolink);/&ref(...
|都市の資源&ref(image/Resource_gold[1].png,nolink);/&ref(...
|都市の資源&ref(image/Resource_mana[1].png,nolink);/&ref(...
|独立勢力との戦闘|-|-|-|&ref(image/Stat_defense[1].png,no...
|機械/アンデッドユニットの回復(視界範囲外時のみ)|-|-|2&re...
*コンソールコマンド [#fb505f7d]
#style(class=submenuheader){{
&color(Black,Silver){(クリックで展開)};
}}
#style(class=submenu){{
コンソール表示 Ctrl + Alt + C
-戦略マップ用
|コマンド|備考|
|BOSCH|10万ゴールド|
|REMBRANDT|10万マナ|
|THXBRIAN|10万ゴールド&10万マナ、マップ探索済み、全研...
|LEEUWENHOEK|研究を完了する|
|ERASMUS|全ての研究を完了|
|SPINOZA|全てのアップグレード/スペルをアンロックする(機能...
|ERASMUS|全てのアップグレード/スペルを研究する|
|HUYGENS|魔法の制限をなくす|
|TASMAN|全領域探索済みに、戦場の霧はOFFにはならない|
|BARENTZ|戦場の霧を含め、全マップを明らかに|
|PHILIPS|各都市の生産を即座完了|
|GLOOMYCITY|選択した都市に幸福度マイナス1000|
|GOUDENEEUWEN|選択した都市の種族の統治レベルを最大に|
|RUYTER|ヒーローを呼ぶ|
|HAUER|選択した部隊の英雄とユニットのレベルアップ|
|NEXTTURN|1ターン進める|
|HEIN|即座にゲームに勝利|
|GERARDS|即座にゲームに敗北|
|CRUIJFF|移動力を消費せず移動|
|AI|全ての操作をAIが担当し、操作ができなくなる(使用非推奨)|
-戦闘マップ用
|RESTART|戦闘をはじめからやり直す|
|WINNOW|戦闘に勝利する|
|WEAKEN|選択したユニットのHPを1に|
|GETOUT|選択したユニットをキルする|
|RESEED|新しいランダムシード(不明)|
}}
*戦略画面での回復魔法自動使用 [#w96f1dc9]
-そのターン使用しなかった回復スキル(滋養のある食事、ヒー...
-優先順位は最も損耗しているユニット''ではなく''最も手前に...
--このためカドヴァーをたくさん引き連れてると後ろは回復が...
*○○の中心について [#x8919a08]
都市圏に取り込むことで都市幸福度&ref(image/Happiness_Text...
幸福度は取り込んだ都市にのみ有効、ユニットや別の都市に影...
全ての英雄、ユニット(既に生産していたユニットを含む)が「○...
それとは別に、取り込んだ都市で新たに生産したユニットが固...
-非常にややこしいが纏めると
--取り込んだ都市に幸福度&ref(image/Happiness_Text.png,no ...
--所有する全てのユニットが即座に地形ペナ無効を獲得、これ...
--上記とは別に「対象の都市で新たに生産されたユニット」に...
ちなみに全5種類、一つも生成されなかったり複数生成されたり...
*複雑なスキルの解説 [#xfe85bca]
-復活
勝利するまでにグールとして蘇ると復活できない
--例:復活持ちが陵墓攻略時に死んでグールになったら復活で...
特に墳墓攻略時に注意
*魔力遮断 [#e8e4590b]
-指導者の&ref(image/Resource_casting_points[1].png,nolink...
-都市の建造物による効果は遮断できない
-決定的成功は相手指導者の&ref(image/Resource_casting_poin...
-ファンブルは確か対象の効果を遮断できなくなる
-強化魔力遮断は戦闘中使用できず、戦略画面の戦略魔法にしか...
*軍勢内の英雄の並び順 [#f51a2083]
リーダースキルを持っている数によって決まる、ただし指導者...
所持数が同じ場合はLvが高い方が優先される
*アンデッド [#xbb54b9e]
-蘇る死体によって召喚するカドヴァーは死亡前のユニットの経...
--例:熟練兵敵アーチャー(経験値66)の死体を蘇生させた場合...
-アンデッド再活性化で蘇生したユニットは中途経験値を失う
--例:熟練兵カドヴァー(経験値66)が死に、蘇生させた場合熟...
-味方の英雄をアンデッド化する手段は帝国の強化の死の先触れ...
-敵の英雄はグールの呪い攻撃でアンデッド化可能だがグール化...
-英雄は魂の井戸によってアンデッド化せず、回復だけできる
-既にアンデッドのユニットは魂の井戸によって回復だけできる
*都市の収穫祭 [#aa6e9e2b]
都市の幸福が高いと起こる
ゴールドは都市が生産するゴールド3ターン分
恐らく全て都市が生産する資源3ターン分だと思われるが未確認
//*経験値 [#h6a24394]
//-LvUPに必要な経験値
//|ティア|一般兵|ベテラン|熟練兵|エリート|チャンピオン|
//|1|10|25|45|70||
//|2|20|45|75|110||
//|3|30|65|105|150||
//|4|40|85|140|200||
//-取得経験値
//|自分のティア|3発|単発|AoE|トドメを刺した時|
//|ティア1|1*ヒット数|2|1*ヒット数|相手のティア*5|
//|ティア2|2*ヒット数|4|2*ヒット数|相手のティア*5|
//|ティア3/味方英雄|3*ヒット数|6|3*ヒット数|相手のティア*5|
//|ティア4|4*ヒット数|8|4*ヒット数|相手のティア*5|
//--スペルは基本値1+(5マナにつき1)、倒した場合相手のティ...
//--近接戦闘は与ダメージと被ダメージの両方が加算されるの...
//--帯電の盾などのオーラは発動したかどうかに関わらず判定...
//--''英雄を含むティア3以上のユニットがマスケットや弩等の...
//&br;
//--つまり通常時はティア2以上のトドメを狙い、ティア1相手...
//--最も取得経験値が高くなる条件は、お互いがティア4で、お...
// 例:英雄育成の場合
// 敵と殴り合う(英雄3*3+敵n*3)>ティア2のトドメ=10>魔法...
//#style(class=submenuheader){{
//&color(Black,Silver){詳細(クリックで展開)};
//}}
//#style(class=submenu){{
//----
//-概要
//・一度の戦闘でLvUPは一回まで、ただし次のLvUPギリギリま...
//・指導者を含む英雄は毎ターン開始時に1の経験値を得る
//・指導者を含む''味方の英雄は''ティア3ユニットとして計算...
//・敵の英雄はティア5、指導者は6として扱う※未確認
//・戦闘から退却した場合その戦闘で得た経験値は失われる
//・防壁、門、障害物などへの攻撃は経験値無し
//・幸運で避けられた場合は経験値無し
//・被ダメージによる経験値無し※戦略カウンタがどうこうで単...
//-敵の英雄
//敵英雄はティア5、指導者はティア6扱いとなり倒すと25・30...
//Heroes behave like T3 units,with respect to all XP that...
//Heroes behave like T5 and Leaders like T6 for the exper...
//
//-通常攻撃を含む3回攻撃するタイプ
//1ヒットにつき使用者のティア分獲得する
// 例:アーチャー(ティア1)が3回射撃によって攻撃した場合
// 1+1+1=3
//-単発の攻撃・能力(AoEを除く)
//使用者のティア*2を獲得する
//※鬨の声や移動スキル(転移やシャドウステップ等)では獲得...
// 例:英雄(ティア3扱い)がマスケット銃で敵を攻撃した場合6
//-AoE
//使用者のティア*命中した敵の数だけ獲得
//影響を受けないユニットの分は獲得できない
// 例:ブライトエレメンタル(ティア3)が5ユニットに対し弱体...
// いずれも死ななかった場合、3*5=15を得る
// 5体のうちティア1とティア3を倒した場合(自身のティア3*命...
//-スペル
//消費マナによって決まる
//基本値1+(5マナにつき1)
//消費が0~4マナであれば基本値1のみ
//最大で50マナ消費の11
//倒した場合敵ティア*5
//-敵を倒す
//トドメの一撃による経験値を「倒された敵ユニットのティア*...
// 例:アーチャー(ティア1)がクルセイダー(ティア2)を1発目...
// (倒したユニットのティア2)*5=10
// 例2:ストームシスター(ティア2)が3発目の射撃によってビ...
// 2+2+(倒したユニットのティア3)*5=19
//-近接攻撃された場合
//攻撃側・防御側の経験値の合計を双方が得る
// 例:クルセイダー(ティア2)がタイタン(ティア4)を3回攻撃...
// クルセイダーが攻撃 2
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// 計14Exp、これを双方が得る
//-オーラによる補助
//帯電の盾や冷気のオーラなど
//判定チェックごとに経験値が入る
//オーラを所持しているユニットの攻撃として扱われ、所持者...
// 例:クルセイダー(ティア2)が帯電の盾持ちタイタン(ティア...
// クルセイダーが攻撃 2
// 帯電の盾発動チェック 4
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// 帯電の盾発動チェック 4
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// 帯電の盾発動チェック 4
// (クルセイダーの攻撃2*3)6+(タイタンの反撃4*2)8+(帯電の...
//-経験値カウンタとターンあたりの限界
//Each unit has a counter that counts how often it’s givi...
//The unit uses a touch ability (gives XP to the unit its...
//The unit is damaged by another unit (gives XP to the un...
//The unit hits another unit with a melee attack (gives X...
//In the case of #2, if the damaging ability is not an ab...
//The counter resets each turn on the strategic map, so i...
//The counter’s starting value depends on the tier of the...
//Tier 1: 10
//Tier 2: 12
//Tier 3: 16
//Tier 4: 20
//(for modders, it is defined in Title.RPK in the tier re...
//-Notes on XP maximization
//Caution! Use the following advice at your own risk, and...
//Managing the counter of your own units Edit
//the counter is to limit the amount of XP farming by res...
//It is very easy for a high level hero to exhaust its ow...
//Managing the counter of enemy units Edit
//Though the "number of times" that enemy unit gives XP i...
//For example, a tier I unit taking damage from another u...
//When facing enemy unit that is equal or lower tier than...
//not taking melee retaliation from the enemy unit since ...
//not killing the enemy.
//Then, the killing blow gives the same amount of XP to w...
//When facing enemy unit that is higher tier than your ow...
//not retaliating with your own melee attack (often diffi...
//not dying from the attack (very difficult)
//After the enemy counter is empty, give the killing blow...
//The path to XP maximization is not an easy one. As with...
//}}
終了行:
#contents
*難易度 [#h6a24394]
5段階ありデフォルトの難易度は2です
1であればAIにペナルティのつくハンディキャップマッチが行え...
|難易度|1|2|3|4|5|
|ハンディキャップ|あり|-|-|-|-|
|基礎幸福度|-|-|100&ref(image/Happiness_Text.png,no link)...
|帝国の資源&ref(image/Resource_gold[1].png,nolink);/&ref(...
|都市の資源&ref(image/Resource_gold[1].png,nolink);/&ref(...
|都市の資源&ref(image/Resource_mana[1].png,nolink);/&ref(...
|独立勢力との戦闘|-|-|-|&ref(image/Stat_defense[1].png,no...
|機械/アンデッドユニットの回復(視界範囲外時のみ)|-|-|2&re...
*コンソールコマンド [#fb505f7d]
#style(class=submenuheader){{
&color(Black,Silver){(クリックで展開)};
}}
#style(class=submenu){{
コンソール表示 Ctrl + Alt + C
-戦略マップ用
|コマンド|備考|
|BOSCH|10万ゴールド|
|REMBRANDT|10万マナ|
|THXBRIAN|10万ゴールド&10万マナ、マップ探索済み、全研...
|LEEUWENHOEK|研究を完了する|
|ERASMUS|全ての研究を完了|
|SPINOZA|全てのアップグレード/スペルをアンロックする(機能...
|ERASMUS|全てのアップグレード/スペルを研究する|
|HUYGENS|魔法の制限をなくす|
|TASMAN|全領域探索済みに、戦場の霧はOFFにはならない|
|BARENTZ|戦場の霧を含め、全マップを明らかに|
|PHILIPS|各都市の生産を即座完了|
|GLOOMYCITY|選択した都市に幸福度マイナス1000|
|GOUDENEEUWEN|選択した都市の種族の統治レベルを最大に|
|RUYTER|ヒーローを呼ぶ|
|HAUER|選択した部隊の英雄とユニットのレベルアップ|
|NEXTTURN|1ターン進める|
|HEIN|即座にゲームに勝利|
|GERARDS|即座にゲームに敗北|
|CRUIJFF|移動力を消費せず移動|
|AI|全ての操作をAIが担当し、操作ができなくなる(使用非推奨)|
-戦闘マップ用
|RESTART|戦闘をはじめからやり直す|
|WINNOW|戦闘に勝利する|
|WEAKEN|選択したユニットのHPを1に|
|GETOUT|選択したユニットをキルする|
|RESEED|新しいランダムシード(不明)|
}}
*戦略画面での回復魔法自動使用 [#w96f1dc9]
-そのターン使用しなかった回復スキル(滋養のある食事、ヒー...
-優先順位は最も損耗しているユニット''ではなく''最も手前に...
--このためカドヴァーをたくさん引き連れてると後ろは回復が...
*○○の中心について [#x8919a08]
都市圏に取り込むことで都市幸福度&ref(image/Happiness_Text...
幸福度は取り込んだ都市にのみ有効、ユニットや別の都市に影...
全ての英雄、ユニット(既に生産していたユニットを含む)が「○...
それとは別に、取り込んだ都市で新たに生産したユニットが固...
-非常にややこしいが纏めると
--取り込んだ都市に幸福度&ref(image/Happiness_Text.png,no ...
--所有する全てのユニットが即座に地形ペナ無効を獲得、これ...
--上記とは別に「対象の都市で新たに生産されたユニット」に...
ちなみに全5種類、一つも生成されなかったり複数生成されたり...
*複雑なスキルの解説 [#xfe85bca]
-復活
勝利するまでにグールとして蘇ると復活できない
--例:復活持ちが陵墓攻略時に死んでグールになったら復活で...
特に墳墓攻略時に注意
*魔力遮断 [#e8e4590b]
-指導者の&ref(image/Resource_casting_points[1].png,nolink...
-都市の建造物による効果は遮断できない
-決定的成功は相手指導者の&ref(image/Resource_casting_poin...
-ファンブルは確か対象の効果を遮断できなくなる
-強化魔力遮断は戦闘中使用できず、戦略画面の戦略魔法にしか...
*軍勢内の英雄の並び順 [#f51a2083]
リーダースキルを持っている数によって決まる、ただし指導者...
所持数が同じ場合はLvが高い方が優先される
*アンデッド [#xbb54b9e]
-蘇る死体によって召喚するカドヴァーは死亡前のユニットの経...
--例:熟練兵敵アーチャー(経験値66)の死体を蘇生させた場合...
-アンデッド再活性化で蘇生したユニットは中途経験値を失う
--例:熟練兵カドヴァー(経験値66)が死に、蘇生させた場合熟...
-味方の英雄をアンデッド化する手段は帝国の強化の死の先触れ...
-敵の英雄はグールの呪い攻撃でアンデッド化可能だがグール化...
-英雄は魂の井戸によってアンデッド化せず、回復だけできる
-既にアンデッドのユニットは魂の井戸によって回復だけできる
*都市の収穫祭 [#aa6e9e2b]
都市の幸福が高いと起こる
ゴールドは都市が生産するゴールド3ターン分
恐らく全て都市が生産する資源3ターン分だと思われるが未確認
//*経験値 [#h6a24394]
//-LvUPに必要な経験値
//|ティア|一般兵|ベテラン|熟練兵|エリート|チャンピオン|
//|1|10|25|45|70||
//|2|20|45|75|110||
//|3|30|65|105|150||
//|4|40|85|140|200||
//-取得経験値
//|自分のティア|3発|単発|AoE|トドメを刺した時|
//|ティア1|1*ヒット数|2|1*ヒット数|相手のティア*5|
//|ティア2|2*ヒット数|4|2*ヒット数|相手のティア*5|
//|ティア3/味方英雄|3*ヒット数|6|3*ヒット数|相手のティア*5|
//|ティア4|4*ヒット数|8|4*ヒット数|相手のティア*5|
//--スペルは基本値1+(5マナにつき1)、倒した場合相手のティ...
//--近接戦闘は与ダメージと被ダメージの両方が加算されるの...
//--帯電の盾などのオーラは発動したかどうかに関わらず判定...
//--''英雄を含むティア3以上のユニットがマスケットや弩等の...
//&br;
//--つまり通常時はティア2以上のトドメを狙い、ティア1相手...
//--最も取得経験値が高くなる条件は、お互いがティア4で、お...
// 例:英雄育成の場合
// 敵と殴り合う(英雄3*3+敵n*3)>ティア2のトドメ=10>魔法...
//#style(class=submenuheader){{
//&color(Black,Silver){詳細(クリックで展開)};
//}}
//#style(class=submenu){{
//----
//-概要
//・一度の戦闘でLvUPは一回まで、ただし次のLvUPギリギリま...
//・指導者を含む英雄は毎ターン開始時に1の経験値を得る
//・指導者を含む''味方の英雄は''ティア3ユニットとして計算...
//・敵の英雄はティア5、指導者は6として扱う※未確認
//・戦闘から退却した場合その戦闘で得た経験値は失われる
//・防壁、門、障害物などへの攻撃は経験値無し
//・幸運で避けられた場合は経験値無し
//・被ダメージによる経験値無し※戦略カウンタがどうこうで単...
//-敵の英雄
//敵英雄はティア5、指導者はティア6扱いとなり倒すと25・30...
//Heroes behave like T3 units,with respect to all XP that...
//Heroes behave like T5 and Leaders like T6 for the exper...
//
//-通常攻撃を含む3回攻撃するタイプ
//1ヒットにつき使用者のティア分獲得する
// 例:アーチャー(ティア1)が3回射撃によって攻撃した場合
// 1+1+1=3
//-単発の攻撃・能力(AoEを除く)
//使用者のティア*2を獲得する
//※鬨の声や移動スキル(転移やシャドウステップ等)では獲得...
// 例:英雄(ティア3扱い)がマスケット銃で敵を攻撃した場合6
//-AoE
//使用者のティア*命中した敵の数だけ獲得
//影響を受けないユニットの分は獲得できない
// 例:ブライトエレメンタル(ティア3)が5ユニットに対し弱体...
// いずれも死ななかった場合、3*5=15を得る
// 5体のうちティア1とティア3を倒した場合(自身のティア3*命...
//-スペル
//消費マナによって決まる
//基本値1+(5マナにつき1)
//消費が0~4マナであれば基本値1のみ
//最大で50マナ消費の11
//倒した場合敵ティア*5
//-敵を倒す
//トドメの一撃による経験値を「倒された敵ユニットのティア*...
// 例:アーチャー(ティア1)がクルセイダー(ティア2)を1発目...
// (倒したユニットのティア2)*5=10
// 例2:ストームシスター(ティア2)が3発目の射撃によってビ...
// 2+2+(倒したユニットのティア3)*5=19
//-近接攻撃された場合
//攻撃側・防御側の経験値の合計を双方が得る
// 例:クルセイダー(ティア2)がタイタン(ティア4)を3回攻撃...
// クルセイダーが攻撃 2
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// 計14Exp、これを双方が得る
//-オーラによる補助
//帯電の盾や冷気のオーラなど
//判定チェックごとに経験値が入る
//オーラを所持しているユニットの攻撃として扱われ、所持者...
// 例:クルセイダー(ティア2)が帯電の盾持ちタイタン(ティア...
// クルセイダーが攻撃 2
// 帯電の盾発動チェック 4
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// 帯電の盾発動チェック 4
// タイタンが反撃 4
// クルセイダーが攻撃 2
// 帯電の盾発動チェック 4
// (クルセイダーの攻撃2*3)6+(タイタンの反撃4*2)8+(帯電の...
//-経験値カウンタとターンあたりの限界
//Each unit has a counter that counts how often it’s givi...
//The unit uses a touch ability (gives XP to the unit its...
//The unit is damaged by another unit (gives XP to the un...
//The unit hits another unit with a melee attack (gives X...
//In the case of #2, if the damaging ability is not an ab...
//The counter resets each turn on the strategic map, so i...
//The counter’s starting value depends on the tier of the...
//Tier 1: 10
//Tier 2: 12
//Tier 3: 16
//Tier 4: 20
//(for modders, it is defined in Title.RPK in the tier re...
//-Notes on XP maximization
//Caution! Use the following advice at your own risk, and...
//Managing the counter of your own units Edit
//the counter is to limit the amount of XP farming by res...
//It is very easy for a high level hero to exhaust its ow...
//Managing the counter of enemy units Edit
//Though the "number of times" that enemy unit gives XP i...
//For example, a tier I unit taking damage from another u...
//When facing enemy unit that is equal or lower tier than...
//not taking melee retaliation from the enemy unit since ...
//not killing the enemy.
//Then, the killing blow gives the same amount of XP to w...
//When facing enemy unit that is higher tier than your ow...
//not retaliating with your own melee attack (often diffi...
//not dying from the attack (very difficult)
//After the enemy counter is empty, give the killing blow...
//The path to XP maximization is not an easy one. As with...
//}}
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