Top > ガイド(仮)

ガイド(仮) の変更点

種族・クラスについてはそれぞれのページの評論を参照
その上で初心者向きの組み合わせをいくつか挙げるとすれば
その上で初心者向きの組み合わせをいくつか挙げるとすればヒューマンかドワーフのドレッドノート、ドラコニアンかハイエルフのソーサラー、オークかヒューマンかドワーフのテオクラットあたりか

*種族 [#h6a24394]
#style(class=submenuheader){{
&color(Black,Silver){編集中につき閉じてます(クリックで展開)};
}}
#style(class=submenu){{

-ヒューマン
好きな土地が肥沃な地で苦手な土地に地下。気候の違いには強いので、どのマップでも活躍しやすく地上最高、地下最低な分かりやすい種族。
種族ユニットはすべてに関して平均的だがそれ故にどこでも活躍でき、Tier2のプリーストがスピリットレイに鉄のハートの祝福を持つなど使い易いユニットもいる。
種族特性は生産力+10。特にドレッドノートの燃料電池と合わせると生産力+30と圧倒的
&br;

-ハイエルフ
好きな土地は森だが嫌い・苦手な土地がよくある土地なため、自都市防衛には強い種族だが侵略には大抵ハンデを背負う事になる。
ハイエルフの好きな森は道を敷けないのが地味に痛く、他の種族を拒絶するイメージのハイエルフらしさも表現されている。
種族ユニットのロングボウマンやストームシスターが種族特性である射撃攻撃力上昇のおかげで強く、騎乗ユニットには高機動なものが揃っている。
種族特性は研究+10、人口増加-10%。研究は進むが都市は発展しにくい傾向にあるので、クラスによる戦略魔法で都市の発展を補う使い方が一般的
&br;

-ゴブリン
好きな土地が沼地で嫌い・苦手な土地が火山・熱帯・極地と両極端。しかし沼地を好み、荒廃が平気なのはゴブリンくらいなもの。 
Tier1のアンタッチャブルによる抵抗力低下からの魔法攻撃、ブライトドクターの弱体化からの攻撃など、搦め手からの攻撃が地味に強い。
しかし種族特性でHP-5が付くことが痛く、ユニットは育つ前に死ぬ事も多い。
種族ユニットのビッグビートルはHPも高く防御力もあるので唯一前線を守れるユニットと言え、城壁破壊やトンネル掘りのスキルもある良ユニットだ。
種族特性は人口増加+10%。そのため都市の成長が早いので ユニット大量生産でHPの低さを補うこのゴブリンらしさ。
搦め手の攻撃が強いのもあって、Tier2までの遠距離ユニット大量生産は正直かなり凶悪だ。簡単に死ぬけどね!
&br;

-ドワーフ
好きな土地が山岳や地下の壁で苦手な土地はそんなに多くない。しかし好みの場所は地形を変えられない場所なので手を加えて都市の幸福度を上げにくい。
拡張パックEternal Lordsでドワーフの地下好き具合が強化。地下の壁際に都市を建てると、とっても幸せとドワーフらしさがアップしたが立地としては完全に変人。
ユニットは硬い・足が遅いに、Tier1・2のユニットのトンネル掘りが標準装備。しかし遠距離攻撃が単発攻撃のみなので微妙といったところ。
ユニットは硬いが、足が遅く。物理射撃ユニットのクロスボウマンが単発射撃型なのが地味に辛い。
種族ユニットのファーストボーンは高い攻撃力と防御力を誇り壁役としては最高クラスだが、移動力が低いので呪いなどで移動力を下げられるとタダの的になりやすい。
種族特性は防御+1・抵抗+1、ユニットコスト+10%。実質コスト+10%で防御力を買うようなもの
&br;

-オーク
好きな土地は荒野。そのため大抵の土地で活躍できる弱点の少なさこそがオーク族の強み。 
Tier1のスピアマン・Tier2のプリースト・Tier3のショックトルーパーなど硬く強いユニットは多いが、種族特性で遠距離攻撃が苦手なため他種族やクラスユニットで補う必要がある。 
種族特性はまさに暴力装置と言ってよく、特攻、撲殺、そして勝利でみんな元気のわかりやすい脳筋種族。英雄特性の属性防御で%%バカを%%補強してあげよう
&br;

-ドラコニアン
好きな土地が荒野と溶岩地帯。変わった好みを持つため他の種族と住み分けるという点では面白い種族である。
Tier1のフレーマーは強いが、他は微妙でTier3になっても装甲を持たない。僧侶の加護魔法は強力だが対象がドラゴニアンのみであるなど、色々微妙だが基本攻撃力は高い。
種族特性の高速回復は連戦に便利で、テオクラットの部隊復活スキルと組み合わせると連戦可能な不死軍団となり凶悪度は増す
&br;

-ハーフリング
拡張パックGolden Realmsを導入すると選択できる。好きな土地が肥沃な地と森林。陽気どころかハイテンションな種族。 
洞窟(=地下)が苦手で物理攻撃に弱いというキツい弱点があるものの、Tier1~3それぞれがかなり強い。 
種族特性は…というか種族特性が全てであり、幸運と射撃攻撃+1のおかげでだいぶ無茶ができる
&br;

-ティグラン
拡張パックEternal Lordsを導入すると選択できる。ニャンニャン大作戦。極地が嫌いなことを除けばあまり立地を選ばず、夜目が利くので地下も得意。
Tier3のスフィンクスは射程4マスの貫通熱線攻撃が凶悪だが、どのユニットも腰布1枚で打たれ弱いため前衛はクラスユニットで補いたい。
他の種族と異なり歩兵より槍兵の方が先に解禁され、これが唯一の盾持ちユニットだが装甲はない。総じて攻撃面に特化しており「強いが脆い」傾向にある。
種族特性の抵抗力-1で属性攻撃や状態異常全般に弱いが、精神耐性+40%で呪いやマインドコントロールに対する耐性は高い。
戦闘は移動力とジャンプ攻撃で敵を翻弄するトリッキーなスタイルなので、側面攻撃や臨機攻撃をマスターすれば強い。立ち回りの類似性からローグと相性が良い。
比較的早い段階で盾持ち・装甲付きユニットを生産できるテオクラットも悪くない
&br;

*クラス [#j045688b]
-ウォーロード
移動済み
戦略面での高い安定感と物理的な戦闘、特に都市が絡む攻防に長ける。
領土を広げ、守るべき都市を守り、奪うべき都市を奪い、場が煮詰まった頃に「全面戦争」で爆発する。
高い機動力を持つクラスユニットや、緊急の追加移動が可能な「死の行軍」など、急な宣戦布告に対しての対応力もピカイチ。
維持費の軽減や成長の促進、全体強化によりそれらのユニットを高い水準で多数保持できるため多都市制圧プレイ向き。
戦闘魔法は使いやすい補助・状態異常魔法が特に低Tierに多くあり最初期から前線での戦闘に困らないが、攻撃魔法や回復魔法はなく魔法一発で戦力差を覆すようなプレイは難しい。
これらの問題は特に戦力の乏しい序盤に響いてくるので、これを補える特性、もしくは英雄の雇用を考えよう。
アップグレードも英雄自身の耐性や攻撃を強化が揃っており、攻撃ユニットとしての活躍も期待できる。
一方でクラス専用ユニットは種族ユニットを強化したようなものが多く、攻撃属性は種族によって多少属性が混じるもののほぼ物理。
無難だが尖ってはいないため魔法などで長所をしっかり引き出してやろう。
&br;

-ローグ
Tier4のユニットがいない代わりにTier3のサキュバス・シャドウストーカーが生身の敵に非常に強いという特性がある。 
特にシャドウストーカーは浮遊移動・物理耐性・氷のオーラと生身の敵に非常に強い。Tier4がいない以上数で押す必要がある。 
戦闘魔法も妨害系を中心に豊富だが真に強いのは戦略魔法。自都市補強、自軍に毒攻撃+1。あるいは敵都市に反乱軍召還は嫌がらせとしては最高クラス。
グリムビーククロウを隠蔽させながら敵エリア深くにまで入り込み手薄な都市に反乱軍・・・考えただけで陰湿だが効果は抜群。 
遠距離ユニットがバードだけでは正直弱すぎなので、遠距離が得意なハイエルフだと弱点が補えて一番相性が良いといえる。
戦略魔法をいかに上手く使えるか、そのマナをどう稼ぐかが鍵となるだろう。
扱いが難しく初心者向けではないが、なぜか初心者用のエルフキャンペーンで一番使わされスパルタ訓練をさせられる事になる
&br;

-ソーサラー
生産ユニットがアプレンティスのみで、他の固有ユニットは全て召喚でまかなう事になる。危険なまでに魔法頼みであるが詠唱ポイントは多い。 
前衛を任せられる頑強なユニットがいないので、ファンタズムウォーリアーは繋ぎと考えて割り切って運用し、当面はノードサーペントの習得を目標にしたい。
ランダムではあるが魔法生物召喚でウォッチャーが召喚できれば固有スキルの破滅の凝視で活躍できる。
Tier4のエルドリッチホラーを量産できるようになれば勝ちは見えたも同然だが、とにかく時間がかかるので、それまで如何にして凌ぐかが重要になる。
アプレンティスはその属性攻撃はともかく、研究を進める事で射撃耐性・麻痺の効果が追加されるので後半まで主力で活躍できる。 
固有施設を最上級まで建設すると、召喚ユニットを初めから高いレベルで召喚できるようになるので早めに建てておきたい。召喚師のオーラを併用すれば都市防衛に強い。 
派手な戦闘魔法こそソーサラーの華…と思いきや一番使いやすいのはスターブレードやシールド。最強呪文である混沌の門は街で使うと幸福度にペナルティが付くので注意。
騎乗アイテムの卵を召喚できるので、地味に楽しい
&br;

-テオクラット
対アンデッドの大家。Tier3・4を飛行ユニットで固められる上にシナジーもあるので非常に強力。 
転向によるオーガ・トロールの買い付けも強く、内政力もそこそこある強勢力。しかしマインドコントロール無効持ちユニットには弱い。
英雄はレベル11で戦闘に勝てば部隊内ユニットを復活させる強力なスキルを覚えることができる。
死んだユニットを復活させながら敵を転向させてユニットを増やしつつ進軍する姿は、もう神の部隊というよりアンデッド部隊の間違いだろう。 
戦闘魔法も無力化の「戦闘への疑義(スレイヤーズダウト)」を始め使い易いものが多く、初心者向けの勢力といえる
&br;

-ドレッドノート
機械を操る恐るべき勢力。というのもTier2~4の全ユニットが「殺られる前に殺れ」を体現するユニットだからだ。 
弱点といえばまず魔法への耐性への低さと自然回復不可だが、その前に片っ端から砲撃してやればよい。サイドアームで銃器が提供されるのも○。 
フレームタンクは最初の1ターン充填すれば火炎放射を連発できる強ユニット。これを2~3機に大砲と組ませれば敵は近づく前に消し炭だ。
魔法も使いやすいものが多く、マナを確保しさえすれば物量で押していけるため、初心者向けの勢力といえる
&br;

-アークドルイド
移動済み
大器晩成という言葉が合う、非常に気の長いクラス。…と思いきや「精霊信仰」でサクサク研究が進み、「大地の恵み」+クラス固有建造物で都市の発展が早く、ティア4の召喚魔法「巨獣召喚」でティア4ユニットを早い段階で召喚できる(ランダムではあるが)のでむしろ展開は早い。
生産力やゴールドを直接に増やすものはないものの、「絡まる根」を使ってからの遠隔攻撃、「野生の怒り」+「覚醒」による動物強化からの近接攻撃、「太陽の恵み」によるMAP上での攻撃や、「蔓草の逆襲」による都市攻めのしやすさなど戦闘ではそつがない。
野生動物を強化する(その強化さえも迂遠である*1)帝国の強化は少々物足りないが、英雄が早い段階で「動物使い」を習得できるので序盤から「ショックサーペント」や「スパイダークイーン」、「ダイアベア」を仲間にできれば心強い。
クラスユニットは行動力が高く水泳、山岳踏破でストレスフリーな「ハンター」が使いやすく、「シャーマン」はメイン攻撃が毒属性であるため(オーク、フロストリング、ドラコニアンは別)少々扱いづらいが、高い確率で決まる「絡め取りの手」は強力。
しかも帝国の強化「健脚」で弓兵、支援兵は行動力が8増加するので、「ハンター」、「シャーマン」はもちろん普段は前線までたどり着けない、あるいは主力についていけないその他の弓、支援兵もどんどん前線に送れる。この快適さは病みつきになる。
最高Tierの研究が「狩りの心得」は他のクラスのT7と較べて少々パンチにかけるが育った動物ユニットや「ホーンドゴッド」を簡単に壁越えさせられるのは大きい。また、「絡まる根」と合わせると敵の歩行ユニットのみが行動力大幅減になるので強烈。
全ユニットに「強固な意志」がつくので精神ダメージメインのテオクラットに対して絶大なアドバンテージを得られる。
Tier6の研究で召喚できる「ホーンドゴッド」、というよりそれが持っているアビリティ「雷招来」。長距離射程+麻痺付きの強力な範囲雷攻撃をリチャージ1ラウンドで発動でき、攻城戦で敵が城壁から出てこなければ延々と遠距離から撃てるチートクラスの攻撃で、部隊に2体もいるとこの暴力は止むことを知らない。
能力も非常に高いのだが、火はおろか毒が弱点であるためゴブリンやローグやネクロマンサーと相対するとあっさり倒されることもある。
アークドルイドの英雄もレベルが上がれば「雷招来」を習得でき、さらに「再成長」も習得できるのでぜひ育てよう。
内政、ユニット、魔法どれも一流ではないがそつがなく、ストレスフリーなアークドルイド。使ってみてはいかがだろうか。
&br;

-ネクロマンサー
拡張パックEternal Lordsで追加される少し内政面が特殊なクラス。悪プレイ向き。
拠点で作れる一般兵士はアンデッドになり、人口の代わりに死体が拠点の規模のリソースとなる。
拠点では住居建築ができない代わりに戦闘により最寄りの拠点へ死体が運ばれる。なので序盤の展開は遅い。
固有ユニットは実にアンデッドらしいしぶとさ。カドヴァーやボーンコレクターは死体によって自己回復するため数値以上に硬く、バンシーやドレッドリーパーは霊体による物理耐性で滅多に落ちない。
使い捨て気分で自動戦闘させてると何でこの相手に死なないのか不思議になるほど。
ただし攻撃力以外のステータスは控えめ。特に体力に乏しく、ソーサラーやテオクラットなどから属性攻撃中心に攻められると簡単に瓦解する。
英雄スキルは状態異常が得意で遠近両用で戦闘も補助も支援もこなせるビックリ万能タイプだが、取得スキルポイントが他のクラスに比べて重いのでステータスが弱くなりがち。
指導者としては英雄の好き嫌いが激しく、最終的にモブ戦闘ユニットは全て死者になるためテオクラットやアークドルイドのような生物治癒を中心とした支援英雄は生きながらにして腐る。
反面、同じネクロマンサーとの相性は極めて良く、ネックになる精神耐性や突撃を与えられるウォーロードは是非とも抑えたい。
総じて終盤に押し潰す為の能力が揃っており、それがこのゲームの展開とマッチする為、AIとの戦いでは異常な強さを発揮する
&br;

* 少数勢力 [#q49472aa]
都市を持たず、原始的な住処 (dwelling) に暮らしている。独立勢力と同じ方法で味方につけることができるが、城壁を作れないので防衛拠点としては脆弱。
ユニットを生産するのに必要な施設のコストが高くユニット自体も割高だが、その分普通の種族ユニットやクラスユニットにはない強力な能力を持つ

-アルコンレヴナント
アンデッドの一族。全ユニットのアラインメントが邪悪なので、プレーヤーのアラインメントが善良だとユニットは雇った瞬間に士気が下がってしまう。敵に引き入れられる前に滅ぼしてしまった方が良いかもしれない。Feyと仲が悪く、クエストの討伐対象によく含まれるが、テオクラットのシュライン・オブ・スマイティングの場合もある

-ドラゴン
ドラゴンとワイバーンの一族。多くの場合、火山地帯に住処がある。全ユニットがマインドコントロール無効であり、特にドラゴンは圧倒的な体力と防御力、広範囲のブレス攻撃と非常に強い。特筆すべきはゴールデンドラゴンで、部隊の士気上昇や看破能力まで持っている。ただしゴールデンワイバーンとゴールデンドラゴンはアラインメントが善良なので注意は必要。巨人との諍いが多い模様

-フェイ
妖精の一族。温暖な土地に住んでいることが多い。テレポート持ちのユニコーンや魅惑持ちのニンフも良いが、Tier3のナイトシェイドフェアリーはテレポート、不可視、看破、各種の耐性、属性遠距離攻撃で防衛にも侵攻にも使い易い。Tier1のバターカップフェアリーも吟遊詩人のスキルで部隊の士気上昇に有用。クエストの討伐対象はアンデッドが多い模様

-巨人
巨人。見た目の通り体力と防御力が高く移動力もあるので前衛向きだが、ストーンジャイアントは近接戦闘のできる投石機といったところで攻城戦の強い味方になる。クエストの討伐対象にドラゴンが含まれることが多いが、報酬にTier4の各巨人を気前良くくれたりするので仲良くしておいて損はない

-ナーガ
拡張パックGolden Realmsを導入すると登場する、蛇の一族。多くの場合は水辺、特に荒廃地に住処があるが、極地を除いて士気ペナルティはない。Tier2~4の全ユニットが再成長とスリップアウェイを持っているため死なない限り戦闘が継続可能というしぶとさ。Tier4のグラトンは特に凶悪で、近接攻撃(反撃を含む)の際に確率で相手を丸呑みして即死させた上、自分の体力を回復してしまう。更に毒のブレス持ち。嫌らしさナンバーワンだが、味方につければ心強い。他と違って同族のライバルを倒してほしいといったクエストが多い模様

-マーフォーク
拡張パックEternal Lordsを導入すると登場する、タコと人魚と沈没船の哀れな乗組員たち。一部ユニットは拡張パックGolden Realmsも必要。当然ながら水上に住処があるので、飛行型や遊泳型のユニットを持っていないと出会いにくい。クエストの対象も水上ユニットであることが多く受注したくてもできない場合がある
}}


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS