|
ハーフリング のバックアップ(No.7)
種族特性
|
| 軍事(Military) | 経済(Economic) | |
| パトロン (Patron) | ナイトウォッチは近接攻撃力が+2 | ハーフリングの都市での倉庫の建設コストが35 |
| プロテクター (Protector) | アドベンチャラー、スカンドレル、バード、マーターは、射撃攻撃力が+1 | ハーフリングの都市での公衆浴場は人口増加量が+75 |
| チャンピオン (Champion) | イーグルライダーは超幸運になります。 | ハーフリングの都市の幸運のクローバー畑はゴールド産出量が+20 |
| プロフェット (Prophet) | 全てのハーフリングユニットは士気が+200 | ハーフリングの都市は幸福度が+150増加します。 |
| ディエティ (Diety) | 全てのハーフリングの歩兵、騎兵、槍兵は体力が+10 | ハーフリングの都市で幸福度ボーナスイベントが起こる確率が2倍になります。 |
ハーフリングは物理耐性-20%をフォローする、代替の前衛ユニットを提供するようなクラスと相性がよい。
すなわちソーサラーと(それにはやや及ばないものの)アークドルイドが相当します。
ドレッドノートのゴーレムは、前衛として役に立ち、帝国の強化「携帯武器」を研究すると拳銃を持たせたイーグルライダーを使用できます。
テオクラットではクルセイダーの前線堅持力に加え、マーターは投石では無くスリングショットを持つので弓兵として活用出来、多彩な戦線を構築できます。
海外サイトで蛇蝎の如く嫌われているさいきょおしゅぞく、それがハーフリングである。
とにかく幸運による15%(超幸運で22.5%)の完全回避能力が嫌らしく、本作の戦闘の基礎である「ほとんどの攻撃が必中であるため多段攻撃最強」に真っ向から反する性能を秘めている。
近接どころか遠隔・魔法・ブレス・戦術魔法…つまり戦闘マップ場で行われるありとあらゆる害を回避するため、自分で使っても相手にしても心底強い。
始末の悪いことに超幸運になる条件が「幸福度が一定以上」とかなり簡単で、Theocratなりで幸福度を稼ぎCreIなりで地形を自分好みに変えまくると卑怯なほど強い。
ほぼどんな職業でも器用にこなせ、物理-20%と近接-1の二重苦が直撃するWarlordでさえPhalanxやManticoreRiderに(超)幸運が発生するため死角が起きにくい。
もちろん欠点もそれなりにある。物理-20%は何だかんだ言っても痛く、近接-1も些細ながら痛い欠点。といっても遠隔で+1されるので後者は特筆するほどでもないが…。
種族ユニットが若干弱く、特にBrewBrotherはT2種族支援ユニットながら間接攻撃が物理の包丁投げしかなく、物理耐性を軽減されると手も足も出ない問題もある。
またFrostling同様、ハーフリング種族だと一部のユニットの性能が大きく変わる。
特にDreadnoughtのゴーレムが「Nourishing Meal(重栄養糧食)」を提供したり、リアニメイターが「Memories of Joy(喜びの記憶)」で死体であるはずのグールの士気を上げるなど。
| 名前 | ティア | 基本能力値 | 生産コスト | 維持費 | 分類 | 固有能力:青字は最大3回攻撃、赤字は単発攻撃 *種族固有能力は上記、特性欄参照 | 備考 |
| アドベンチャラー (Adventurer) | 1 | 35 | 45 | 4 | 非正規兵 徒歩 | 近接7 | |
| ジェスター (Jester) | 1 | 32 | 75 | 4 | 弓兵 徒歩 | 近接5 | 兵舎が必要。 |
| ナイトウォッチ (Nightwatch) | 1 | 44 | 50 | 4 | 歩兵 徒歩 | 近接10 | 兵舎が必要。 |
| ファーマー (Farmer) | 1 | 45 | 50 | 4 | 槍兵 徒歩 | 近接10 | 軍議場が必要。 |
| ブリューブラザー (Brew Brother) | 2 | 35 | 70 20 | 8 | 支援 徒歩 | 近接11 | 寺院が必要。 |
| ポニーライダー (Pony Rider) | 2 | 55 | 80 | 8 | 騎兵 騎乗 徒歩 | 近接11 | 軍議場が必要。 |
| イーグルライダー (Eagle Rider) | 3 | 60 | 140 30 | 16 | 騎兵 騎乗 飛行 | 近接13 | イーグルの巣が必要。 |