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ティグラン のバックアップ(No.30)
特性
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| 相性 | 備考 | |
| アークドルイド | 良い | シャーマンの「絡め取りの手」とティグランハンターの「会心の一撃」や「流血攻撃」は非常に相性が良い。 シャーマンはウェアベアに変身できる特性もあり、彼らは兵種に反し近接戦闘も得意とする。 更にティグランの「捕食者」・「残忍性」の種族特性で追加ダメージを期待することが出来、結果的に自軍後衛ユニットを守る事ができるだろう。 アークドルイドの指導者や英雄配下のティグランユニットは、「暖気」によりデメリットである氷雪耐性を打ち消す事が出来る。 |
| ドレッドノート | 悪い | 種族とクラスのシナジーはほぼなく、ティグランならではという要素が薄い エンジニアの「疾走」は、近接戦闘を仕掛けられた場合に使用するとその場から抜け出すのに便利。 |
| ネクロマンサー | 良い | デスブリンガーに「捕食者」と「競技者」が付きます。 また種族特性である精神耐性はアンデッドの弱点をカバーし、アンデッドはティグランの弱点である氷雪耐性を引き上げます。 特にグールサンガードは生命奪取(吸血衝動研究済)・火炎耐性80%(防腐処理付き)、体力62(防腐処理付き)の槍兵となり、クラスを遥かに上回る非常に優れたティア1ユニットとして際立っています。 他のネクロマンサーやアンデッドを敵に回した際に、ミスティックの火炎と精神ダメージは、毒と氷雪属性に偏りがちなアンデッドユニットを相手に大いに役立つでしょう。 |
| ローグ | 良い | 帝国の強化で歩兵・非正規兵に不意打ち能力を与える「無慈悲なる一撃」は、ティア3種族ユニットのスフィンクスもその恩恵に与ります。 また「特殊訓練」を研究するとティア3ユニットのスフィンクスを古参兵から生産出来るようになります。 アサシンは、精鋭になるとティグランのみ壁通過の代わりに急襲を取得します。また通常の壁登りでは無く、ペナルティを受けない改良型壁登りを覚えています。 種族の統治のプロフェットによって、バードとサキュバスは再活性化を使用できるようになります。 |
| ソーサラー | 悪い | 支援ユニットを強化するクラス特性がいまいち噛み合わず残念な組み合わせ。ミスティックが最初から取得している射撃耐性は、帝国の強化「転移の秘術」と重なるので無駄になり、ウェアパンサーを使用すると支援ユニット強化から外れてしまう |
| テオクラット | 一長一短 | テオクラットのクラスユニットには元々精神耐性100%のユニットも多く、テイグランの種族特性である精神耐性+40%が無駄になる場合があり相乗効果はあまりない。 ただ種族ユニットに欠けている回復能力をサポートしてくれるのは序盤や初心者にとってありがたい。 クルセイダーがサンガードと同じ太陽の盾を持つようになって硬さに磨きがかかるのも利点 |
| ウォーロード | 良い | ファランクスがサンガードと同じ太陽の盾を持ち、捕食者と競技者により高機動な壁として極めて優秀。 また、クラスユニットであるマンティコアライダーとバーサーカーは急襲を備え種族の個性を存分に発揮できる組み合わせ |
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DLC2で追加された種族。見た目通りの猫人間…というより豹人間であり、戦闘のたびにミャウミャウ鳴く(そして死ぬ)。
まず地形選好や種族スキルがオークに似ており、特に精神耐性+40%が付与されている。これが同DLCでの新職Necromancerとの好相性をなし、グールティグランユニットの精神耐性が補完されて特にデスブリンガーが強烈に強くなる。
また種族スキルが物理でガシガシ殴り合うのに適しているため、WarlordやRogueとの相性も良い。
種族T2の支援ユニットMysticもマジックボルトが火4光4の三回攻撃、T3のスフィンクスの太陽ビームが火22と高威力なのも高ポイント。総じてアンデッドやフロストリングに強い。
欠点といえば抵抗力-1なため魔法攻撃(特に戦術魔法)を多用する敵との相性が悪い点、あとT3のスフィンクスがシナジーを与えづらい非正規ユニットである点、
種族T2/T3が火属性攻撃メインなため敵によっては(ドラコニアン・ドラゴン等)さっぱり通用しない点か。
(クリックで展開)
・チーター 高めの移動力に競技者、更に急襲を加えて後衛に飛び掛かる。敵が逃げれば捕食者で追撃する、と特化した性能。防御状態とは言え前衛に殴られたり支援に撃たれればやられるのでうまく分断したい。
・シュレッダー まずまずの射撃に出血で悪くない攻撃性能。精鋭兵になれば網投げで隣接された時の抵抗もできる。ただ耐久力は低く、統治の恩恵を一切受けられないので他の併合種族の弓兵に切り替えてしまっても良い。
・サンガード 火炎60%、精神40%、弱点の氷雪-20%とティア1とは思えない程に耐性面が優れている。そこに防御破壊、精鋭兵の射撃反射と貴重なスキルまで有り、兵舎で生産可能な槍兵とモリモリのスペック。城壁対策をすれば、上述のネクロマンサーの組み合わせで小マップ程度は制圧してしまえる。
・プロウラー ティア2歩兵にしては脆いが、格闘術で殴り合いは問題ない。シュレッダーの射撃か精鋭兵の出血攻撃で残忍性が発動すれば火力も出る。改良型壁登りもあるのだがどうしても射撃に対する弱さが気になるユニット。
・セーバートゥースチャリオット 防御面の弱さが痛いが行動力消費なしの射撃、太陽の投槍は強力。
・ミスティック 精神と火炎属性でアンデッドなどに強く出られる。回復はできないが追い詰められたらウェアパンサーで前衛になれる器用さがある。精鋭兵で転移を得るのも工夫しがいがある。
・スフィンクス 希少な高ティア非正規兵。短期飛行なので注意。太陽の円盤は強力な範囲攻撃強力で精鋭兵から恐怖をばらまけるのは頼もしい。防御面は大したことないので他の前衛を用意したい。
| 名前 | ティア | 基本能力値 | 生産コスト | 維持費 | 分類 | 固有能力:青字は最大3回攻撃、赤字は単発攻撃 *種族固有能力は上記、特性欄参照 | 備考 |
| チーター (Cheetah) | 1 | 35 | 50 | 4 | 非正規兵 徒歩 | 近接9 | |
| シュレッダー (Shredder) | 1 | 35 | 70 | 4 | 弓兵 徒歩 | 近接7 | 兵舎が必要 |
| サンガード (Sun Guard) | 1 | 48 | 60 | 4 | 槍兵 徒歩 | 近接10 | 兵舎が必要 |
| プロウラー (Prowler) | 2 | 52 | 70 | 8 | 歩兵 徒歩 | 近接13 | 軍議場が必要 |
| セーバートゥースチャリオット (Sabretooth Chariot) | 2 | 55 | 100 | 8 | 騎兵 徒歩 | 近接12 | 軍議場が必要 |
| ミスティック (Mystic) | 2 | 36 | 70 30 | 8 | 支援 徒歩 | 近接3 | 寺院が必要 |
| スフィンクス (Tigran Sphinx) | 3 | 60 | 150 20 | 16 | 非正規兵 徒歩 短期飛行 | 近接15 | 炎の寺院が必要 |