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ハーフリング のバックアップ(No.23)
種族特性
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| 軍事(Military) | 経済(Economic) | |
| パトロン (Patron) | ナイトウォッチは近接攻撃力が+2 | ハーフリングの都市での倉庫の建設コストが35 |
| プロテクター (Protector) | アドベンチャラー、スカンドレル、バード、マーターは、射撃攻撃力が+1 | ハーフリングの都市での公衆浴場は人口増加量が+75 |
| チャンピオン (Champion) | イーグルライダーは超幸運になります。 | ハーフリングの都市の幸運のクローバー畑はゴールド産出量が+20 |
| プロフェット (Prophet) | 全てのハーフリングユニットは士気が+200 | ハーフリングの都市は幸福度が+150増加します。 |
| ディティ (Deity) | 全てのハーフリングの歩兵、騎兵、槍兵は体力が+10 | ハーフリングの都市で幸福度ボーナスイベントが起こる確率が2倍になります。 |
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ハーフリングは物理耐性-20%をフォローする、代替の前衛ユニットを提供するようなクラスと相性がよい。
すなわちソーサラーと(それにはやや及ばないものの)アークドルイドが相当します。
ドレッドノートのゴーレムは、前衛として役に立ち、帝国の強化「携帯武器」を研究すると拳銃を持たせたイーグルライダーを使用できます。
テオクラットではクルセイダーの前線堅持力に加え、マーターは投石では無くスリングショットを持つので弓兵として活用出来、多彩な戦線を構築できます。
| 相性 | 備考 | |
| アークドルイド | 一長一短 | 上述の通り、動物を盾にできるため相性は良好。 ただし種族ユニット・クラスユニット共に強くはないため動物の引きが悪いと苦しい展開となる。 |
| ドレッドノート | 悪い | 機械を盾にできるのはメリットだが、幸運や幸福度・種族の統治の恩恵を一切受けられないためわざわざ選ぶメリットは薄い。 ゴーレムが特別製になるのは面白いが、得に強いユニットでもないので運用は趣味の域。 |
| ネクロマンサー | 良い | 「グールの幸福度は上がらない」という基本をぶち壊す組み合わせ。 蘇生手段がある上に死体から戦力を調達できるので脆さもカバーできる。 |
| ローグ | 良い | 物理耐性の高いシャドウストーカーを自前で召喚できるうえに、誘惑や魅了で敵から強固な兵士を引っ張ってこれる。 |
| ソーサラー | 良い | 上述の通り、召喚ユニットを盾にできる上に物理耐性強化の魔法も持ち合わせており相性は良い。 特にファンタズムウォリアーは早期に覚えられる上に物理耐性60%と使わない理由がない。 種族ユニットの弱さや物理一辺倒さも魔法主体ならば関係なく、欠点を見事に補ってくれる組み合わせ。 ただしハイエルフのような詠唱ポイントボーナスはないため魔法詠唱には限度がある。 |
| テオクラット | 一長一短 | 回復・蘇生能力とHPの強化で脆さを補う組み合わせで、高い幸福度もクラス能力でさらに高くなる。 ディエティで歩兵を強化できるのも利点。 ただしソーサラーのような物理耐性を上げる魔法や耐性が非常に高いユニットはいないため、強化にも限度がある。 |
| ウォーロード | 一長一短 | 物理耐性-20%・近接-1の種族と近接メインのクラスとで相性最悪に思えるが、幸運の超性能は相性さえ跳ね除ける。 ディエティの効果やチャンピオン効果で超幸運となったマンティコアライダーが「羽ばたき」を習得するのも便利。 ただし、種族・クラスとも属性攻撃を全く持たないので物理耐性持ちが相手になると一気に苦しくなる。 |
(クリックで展開)
海外サイトで蛇蝎の如く嫌われている種族、それがハーフリングである。
とにかく幸運による15%(超幸運で22.5%)の完全回避能力がいやらしく、本作の戦闘の基礎である「ほとんどの攻撃が必中であるため多段攻撃最強」に真っ向から反する性能を秘めている。*1
近接どころか遠隔・魔法・ブレス・戦術魔法…つまり戦闘マップ場で行われるありとあらゆる害を回避するため、自分で使っても相手にしても心底強い。
始末の悪いことに超幸運になる条件が「幸福度が一定以上」とかなり簡単で、テオクラットなりで幸福度を稼ぎ創造Iなりで地形を自分好みに変えまくると卑怯なほど強い。
ほぼどんな職業でも器用にこなせ、物理-20%と近接-1の二重苦が直撃するウォーロードでさえファランクスやマンティコアライダーに(超)幸運が発生するため死角が起きにくい。
もちろん欠点もそれなりにある。物理-20%は何だかんだ言っても痛く、近接-1も些細ながら痛い欠点。といっても遠隔で+1されるので後者は特筆するほどでもないが…。
種族ユニットが幸運前提で若干弱い。特に属性攻撃が花火しかないのでクラスユニットでのフォロー必須。
またフロストリング同様、ハーフリング種族だと一部のユニットの性能が大きく変わる。
特にドレッドノートの「ゴーレム」が「滋養のある食事」を提供したり、ネクロマンサーの「リアニメイター」が「楽しい思い出」で死体であるはずのグールの士気を上げるなど。
(クリックで展開)
・アドベンチャラー 多段射撃持ちで最も低コストな非正規兵。序盤はコスパ良好で特にスレイヤーが発動すれば弓兵に劣らない、独立勢力狩りに精を出したい。敵のティア上昇に伴って防御を抜けず、騎兵や弓兵に蹴散らされるので使うなら全体バフ魔法など工夫必須。
・ジェスター 英雄と違って花火の回数制限なし、範囲攻撃とあるがダメージは標的だけ。7マスに反撃・機会攻撃不能のデバフは面白く、動物相手なら恐慌と強力。とはいえすぐ死ぬ貧弱さも相まって生産する余裕がないケースも多い。
・ナイトウォッチ 数値は悪くない、軍事パトロンで良好ですらある。が種族特性の物理耐性マイナスが痛い。特に序盤は超幸運にし難く、地形補正の不幸で幸運すらないといった状況も多く脆い印象を受ける。士気が安定する中盤以降は意外と耐えるので使い捨ての肉壁になる。
・ファーマー 投げ鶏は射程長の希少なスキルだが移動力消費の成功率と1回限定が厳しい一発芸。とはいえ瀕死の後衛を倒せるし悪くない、と言いたいが基礎スペックがキツイ。農家のおっさんにファンタジーの戦場は荷が重すぎる。
・ポニーライダー 抵抗力が高く、精鋭の強固な意志も相まって後衛には強い。ただ足が遅いのは騎兵には痛い、ハーフリングの中ではタフとはいえ幸運任せの無謀はしないように。
・ブリューブラザー 回復と士気を補ってくれるのはありがたい。ただ射撃は多段高威力とはいえ物理、しかも射程3(有効射程2)を他種族のティア1以下の耐久力で使いたくないのが本音。
・イーグルライダー 耐久力がポニーライダーに劣り兼ねない点を除けば優秀な飛行主力ユニット。特に範囲攻撃の羽ばたきは中々融通が利く。軍事チャンピオンで超幸運固定はこちらの士気を下げて幸運無効化を狙ってくる対人では重要。
| 名前 | ティア | 基本能力値 | 生産コスト | 維持費 | 分類 | 固有能力:青字は最大3回攻撃、赤字は単発攻撃 *種族固有能力は上記、特性欄参照 | 備考 |
| アドベンチャラー (Adventurer) | 1 | 35 | 45 | 4 | 非正規兵 徒歩 | 近接7 | |
| ジェスター (Jester) | 1 | 32 | 75 | 4 | 弓兵 徒歩 | 近接5 | 兵舎が必要 |
| ナイトウォッチ (Nightwatch) | 1 | 44 | 50 | 4 | 歩兵 徒歩 | 近接10 | 兵舎が必要 |
| ファーマー (Farmer) | 1 | 45 | 50 | 4 | 槍兵 徒歩 | 近接10 | 軍議場が必要 |
| ポニーライダー (Pony Rider) | 2 | 55 | 80 | 8 | 騎兵 騎乗 徒歩 | 近接11 | 軍議場が必要 |
| ブリューブラザー (Brew Brother) | 2 | 35 | 70 20 | 8 | 支援 徒歩 | 近接11 | 寺院が必要 |
| イーグルライダー (Eagle Rider) | 3 | 60 | 140 30 | 16 | 騎兵 騎乗 飛行 | 近接13 | イーグルの巣が必要 |