ガイド(仮) のバックアップソース(No.3)
// 人口		&ref(image/Resource_population[1].png,nolink);
// マナ		&ref(image/Resource_mana[1].png,nolink);
// ゴールド	&ref(image/Resource_gold[1].png,nolink);
// 知識		&ref(image/Resource_knowledge[1].png,nolink);
// 生産力	&ref(image/Resource_production[1].png,nolink);

// 攻撃		&ref(image/Stat_physical[1].png,nolink);
// 体力		&ref(image/Stat_hp[1].png,nolink);
// 防御力	&ref(image/Stat_defense[1].png,nolink);
// 抵抗力	&ref(image/Stat_resistance[1].png,nolink);
// 詠唱		&ref(image/Resource_casting_points[1].png,nolink);
// 移動力	&ref(image/Stat_movement[1].png,nolink);
// 毒		&ref(image/Stat_blight[1].png,nolink);
// 毒耐性	&ref(image/Stat_blight_resistance[1].png,nolink);
// 火炎		&ref(image/Stat_fire[1].png,nolink);
// 火炎耐性	&ref(image/Stat_fire_resistance[1].png,nolink);
// 氷雪		&ref(image/Stat_frost[1].png,nolink);
// 氷雪耐性	&ref(image/Stat_frost_resistance[1].png,nolink);
// 電撃		&ref(image/Stat_shock[1].png,nolink);
// 電撃耐性	&ref(image/Stat_shock_resistance[1].png,nolink);
// 精神		&ref(image/Stat_spirit[1].png,nolink);
// 精神耐性	&ref(image/Stat_spirit_resistance[1].png,nolink);

//*  [#mcb5553f]
※間違いがあれば修正をお願いします。情報:2ちゃんねるより、感謝。
* ガイド(仮) [#mcb5553f]

ヒューマン:水辺、肥沃な土地が好みで苦手な土地に地下が含まれているので、海の多い地上では活躍するが地下はだめと分かりやすい種族 
種族ユニットはすべてに関して平均的だがそれ故にどこでも活躍でき、Tier2のプリーストがスピリットレイ+鉄のハートの祝福と使いやすいユニットもいる
種族特性は生産力+10、特にドレッドノートの電池と合わせると生産力+30と圧倒的 &br;
ハイエルフ:好きな土地が森だが嫌い・苦手な土地が非常に多く、自都市防衛には最強種族だが侵略には大抵ハンデを背負う事になる
ハイエルフの好きな森に地形を変えると道がなくなるのが地味に痛く、他の種族を拒絶するイメージのハイエルフらしさも表現されている
種族ユニットはロングボウアーチャーやストームシスターが種族特性の射撃攻撃力上昇のおかげで強く、騎乗ユニットは高機動なものが揃っている
他に種族特性に研究に+10のボーナスがつくが人口増加に-10%と研究は進むが都市は発展しにくい傾向にあるので、クラスによる戦術魔法で都市の発展を補う使い方が一般的&br;
ゴブリン:好きな土地が湿地、嫌いな土地が熱帯・極地・火山と両極端、しかし湿気を好み荒廃地が平気なのはゴブリンくらいなもの 
Tier1のアンタッチャブルによる抵抗力低下からの魔法攻撃、ブライトドクターの弱体化からの攻撃など、からめ手からの攻撃が異様に強いがHP-5はかなり痛く死にやすい
種族固有ユニットのビッグビートルはHPも高く防御力もあるので唯一前線を守れるユニットと言ってもいい 。城壁破壊やトンネル掘りのスキルもある良ユニットだ
種族特性で人口増加に+10%が付き都市が発展しやすいので ユニット大量生産でHPの低さを補う、このゴブリンらしさ。ゴブリンの戦いは質より量といわんばかりだ&br;
ドワーフ:山岳地帯が好みで苦手な地形が少ないが、好みの場所は地形を変えられない場所ばかりなので手を加えて都市の幸福度を上げにくい
基本的にはドワーフらしく硬く足が遅くデフォルトでトンネル掘りのスキルも持つユニットがいるのが特徴だが、遠距離戦で連射ユニットがいないのが難点
種族固有のファーストボーンは高い攻撃力と防御力を誇り壁役としては最高クラスなのだが移動力が低いので呪いなどで移動力を下げられるとタダの的になりやすい
種族特性は防御+1抵抗+1、ユニットコスト+10%と実質コスト+10%で防御力を買うようなもの &br;
オーク:痩せた地を好み大抵の地で活躍できる弱点の少なさこそがオーク族の強み 
Tier1のスピアマンTier2のプリーストTier3の強襲部隊など硬く強いユニットが多いが種族特性で遠距離攻撃が苦手なため他種族やクラスユニットで補う必要がある 
種族特性はまさに暴力装置と言ってよく、英雄特性で属性防御をつければ弱点を補える &br;
ドラコニアン:痩せた地と溶岩地帯という変わった好みを持つため他の種族と住み分けるという点では面白い種族である
Tier1のフレーマーが卑怯なほど強いが他が微妙でTier3になっても装甲も持たないで脆いというトップヘビーな種族 
種族特性の高速回復はヒーローの部隊回復スキルと合わせると1ターンで12ポイントも回復するので、テオクラットの部隊復活スキルを組み合わせると連戦可能な不死部隊となる &br;
ハーフリング:DLCを導入すると選択できる、平原(豊かな土地)と森林を好む陽気どころかハイテンションな種族 
洞窟(=地下)が苦手、物理攻撃に弱いというキツい弱点があるもののTier123それぞれが無茶苦茶強い 
種族特性は…というか種族特性が全てで、幸運と射撃攻撃+1でだいぶ無茶ができる&br;
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ウォーロード:微妙。最大の原因がマンティコアライダーに装甲がないこと。その代わりTier2-3の弓騎兵・ファランクスが強い。 
戦闘魔法は低Tierに威嚇の叫び・バーサークと使いやすい状態異常魔法がありコントロール力がある。 
総じて機会攻撃や側面攻撃を学んだ中上級者向けの文明といえる。&br;
ローグ:Tier4のユニットがいない代わりにTier3のサキュバス・シャドウストーカーが生身の敵に非常に強いという特性がある。 
特にシャドウストーカーは空中移動・物理耐性・氷のオーラと生身の敵に非常に強い。Tier4がいない以上数で押す必要がある。 
戦闘魔法も妨害系を中心に豊富だが真に強いのは広域魔法。逆に言えば広域魔法を維持するためのマナ集めに奔走することになる。 
戦力が揃うまで長々と時間がかかる難しい文明なのだがよりによってイオニックシナリオではローグばっかりやらされる。&br;
ソーサラー:生産ユニットがアプレンティスしかいないという極端な勢力。危険なまでに魔法だのみであるが幸い詠唱ポイントも比較的多い。 
とにかくエレメンタルTier4のエルドリッチ頼みになるので極端に攻勢に出るのが遅いがアプレンティスがそれを補って強いのである意味問題ない。 
エレメンタル(というより召喚生物)が重要なので初期の属性選択ではぜひ火や水などを幅広くとっておきたい。 
派手な戦闘魔法こそソーサラーの華…と思いきや一番使いやすいのはスターブレードやシールド。&br;
テオクラット:対アンデッドの大家。Tier3~4を飛行ユニットで固められる上にシナジーもあるので非常に強力。 
Tier2の福音伝道師によるオーガ・トロールの買い付けも強く、内政力もそこそこある強勢力。弱点はマインドコントロール無効。
レベル11で覚えられる聖戦士は戦闘に勝てば隊員が復活でき、もう神の部隊というよりアンデット部隊の間違いじゃないかと勘違いしそうな強スキル 
戦闘魔法も無力化の「戦闘への疑義(スレイヤーズダウト)」を始め使いやすいものが多く、初心者向けの勢力といえる。&br;
ドレッドノート:機械を操る恐るべき勢力。というのもTier2・Tier3・Tier4の全ユニットが「殺られる前に殺れ」を体現するユニットだからだ。 
弱点といえばまず魔法への耐性の無さと修理不可だが、そんなものは片っ端から砲撃してやればよい。サイドアームで銃器が提供されるのも○。 
魔法も使いやすいものが多く、マナを確保しさえすれば物量で押していけるため、初心者向けの勢力といえる。&br;
アークドルイド:召還魔法で前線に即ユニットが補充できるのはかなり大きい。ただし召還される野生動物はランダムなのが難点
Tier4のホーンドゴッドは盾としては硬いが炎に毒と属性に脆い。HPが高いので大した問題ではないが。範囲雷攻撃は麻痺付き+射程距離も長い強力な攻撃
攻城戦で敵が城壁から出てこなければ延々と遠距離から撃てるチートクラスの攻撃で部隊に2体もいると、この暴力は止まることを知らない
固有ユニットは遠距離ユニットばかりで弱そうに見えるが、山岳歩行や水泳もちで前線に送りやすく耐久力の高い召還ユニットとは相性が抜群に良い
召還+生産と合わせ技ができるため、一気に部隊ユニットが増やせるのはかなりの脅威 
ただしヒーロー単体の能力は防御系や耐性アップが多く、育つまではかなり微妙で雇っても即戦力にならないのが痛いところ&br;
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戦闘で重要なのは4つくらい 
防御状態→ターン終了時に盾のマークが出る、防御力が上がり側面攻撃を受けない 
側面攻撃→防御状態以外で前方以外から攻撃を受けると発生、被害が大きくなり「反撃できない」 
臨機攻撃→ユニットは前方3ヘクスから移動しようとした敵に自動で攻撃する 
制圧状態→敵の前方3ヘクスに隣接している場合遠距離攻撃は使えない &br;
例えば相手の遠距離ユニが後ろに控えている状態で 
敵の歩兵に突っ込むと、相手は防御が高い状態で反撃ができる上 
相手のターンで防御状態が解かれたこちらのユニットは容易に殲滅されてしまう 
という事は逆にこのパターンに相手をハメればよいわけで 
射程ギリギリに肉壁配置して、殴らせてから集中砲火で 
殲滅する事を心がければCPU相手なら有利に戦えると思う
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英雄は装備品を装備できる 
所持しておくだけで効果の有るアイテムもあるので 
高レベルのアイテムでゴテゴテにすれば単騎で国を滅ぼせるくらいになる 
英雄の育て方としては 

①部隊強化型 
部隊全体に効果の有るスキルを優先し、リーダーユニットとして使う 
(回復効果UP、防御力UP、士気UP、耐性UP等) 

②スペル型 
とにかく詠唱ポイントとスペルを取ってスペルで支援 
ソーサラーに向いてる感じ 

③戦闘型 
攻撃力や攻撃時付加効果にポイントを裂き、ユニットとしての性能を高める 
アイテムやレベルが充実するキャンペーン向き 

どんな風に育てるにせよ、詠唱ポイントは1段階上げておくと便利 
キャンペーンの英雄は頻繁に振りなおしできるから 
まずは色々やってみるといい
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おっしゃるとおり、ソーサラーでプレイしてると、 
召還で呼び出せる、ファンタズムウオーリア-が便利。 &br;
使い捨ての肉壁にぴったり、潰されても、召還ですぐその場で呼び出せるし。 
それに引き替えロングソードマンは、見た目の割にはもろいし 
街でしか生産出来ないから合流のラグがあるし、、、 &br;
精霊&召還生物を追放する魔法は存在したような気がするが使われた覚えはないかな? 
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69 :名無しさんの野望:2014/09/22(月) 21:36:16.69 ID:My8UZlQm
戦闘でこの ゲーム退却できないの? &br;
70 :名無しさんの野望:2014/09/22(月) 22:25:59.88 ID:uw9//80z
攻撃側なら画面端っこの矢印でてるとこまでいけば出来る 
ローグのスキルでもCunning Escape(カニング エスケープ)で即時退却もできるけどこれも攻撃側のときだけかな &br;
71 :名無しさんの野望:2014/09/22(月) 22:39:54.82 ID:NcHGrzeT
カニングは壁抜けアサシンヒーローを突っ込ませて、やばくなったら使う。 
これ結構使えるよ 
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前衛で敵前衛を殴るときは、側面攻撃狙えば 
敵が向き直るまでの反撃が抑えられて被害が減らせ、 
さらにそれを騎兵の突撃とかで行えばダメージ大の1回攻撃だから 
向き直り後の反撃も発生せず被害ゼロで済む・・・かな 
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